home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit 2 / Multimedia Toolkit 2.iso / imagine / text / archive.11 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-03-12  |  130.8 KB  |  3,283 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XI
  4. Aug. 27 '91 - Sep. 14 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Can anyone comment on the current DCTV software
  14. Date: Tue, 27 Aug 91 10:03:13 JST
  15. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  16.  
  17. Hi everyone,
  18.  
  19. Does anyone know about when the next level of software is being
  20. released for DCTV?  I recall that it was mentioned in the July issue
  21. of AmigaWorld.  The article said something about the software would
  22. need 5 M of ram.  Does anyone know more specific details?  I ask
  23. because I am planning to mail order a DCTV and perhaps I should get
  24. some RAM soon as well. My current conifguration is a 3000 with 
  25. 2M chip and 2M fast static page column RAM.
  26.  
  27. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  28.    Home is Vancouver, Canada; currently working, residing in Osaka, Japan.
  29.  
  30. ##
  31.  
  32. Subject: 24-bit print programs
  33. Date: Tue, 27 Aug 91 08:46:09 -0400
  34. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  35.  
  36. Sorry to drift off the subject a bit, but does anyone know a program that
  37. will print 24-bit IFF's?
  38.  
  39. Hopefully some useful software--and not a Desktop Publishing Program :)
  40.  
  41. Frank Branham
  42.  
  43. ##
  44.  
  45. Subject: Cycle Tour
  46. Date: Tue, 27 Aug 91 11:22:27 EDT
  47. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  48.  
  49. Howdy.
  50.  
  51. There has been some recent discussion of Imagine vs. LightWave on the list
  52. lately. I found the 'arguments' for each interesting. Strengths as well as
  53. weakness were pointed out for each.
  54.  
  55. The one thing that I did NOT see mention of is the CYCLE editor of Imagine.
  56. The amazing power of this editor should not be over-looked!
  57.  
  58. Consider an athlete running the 100-yard dash. Sure he has acceleration and
  59. deceleration over the course of the path he runs, but not like anything that
  60. could be acheived with a spline envelope in LightWave! The geometry and
  61. positioning of the objects that make up his body group move in an entirely
  62. different way at the beginning and end of his run.
  63.  
  64. In an example of my own, I have a robot that breaks into a run and then stops,
  65. among other things. (He kind of looks like a Remington shaver on ostrich legs,
  66. mapped with digitized rust) For that particular run, I have THREE cycle
  67. objects: One taking the first three steps from a standing postion, one running,
  68. and one 'stuttering' to a stop with lots of 'heavy weight' compensation.
  69.  
  70. What my point is, is that you do not need to think of the cycle editor as
  71. the 'thing that makes CYCLES'. It is GREAT for creating complicated motions
  72. of articulated groups that may occur only ONCE over the course of the anim.
  73. And of course, it doesn't apply to only 'human-like' forms, but animals, bugs,
  74. machines, solar systems, parts of larger objects (like a hand), etc.
  75.  
  76. Another trick using this method involves SNAPSHOT in the Staging editor:
  77. If you've finished and saved a cycle object (say, the 2nd 'running' cycle in 
  78. example above) and then you want to create the third 'stopping' cycle knowing
  79. that it has to match the last key-frame postion  of the previous one, load
  80. the previous one into the stage, go to the last frame of it's cycle, then
  81. SNAPSHOT it and load that snapshot into the first key-frame ot the cycle
  82. editor to start the new cycle. (This could be done anywhere in the middle
  83. of a cycle as well, for those special extra-confusing complicated moves.)
  84.  
  85. Hope this helps with some ideas out there!
  86.  
  87. AP.
  88.  
  89.  
  90.  
  91. ##
  92.  
  93. Subject: imagine vs. lightwave
  94. Date: Tue, 27 Aug 91 10:43:46 -0700
  95. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  96.  
  97. Mark, et. al.,
  98.  
  99. When I wrote a note a little while back comparing Lightwave to Imagine, I
  100. had no intention of starting any flame war on the two products.
  101.  
  102. I was just trying to point out a few special effects that I'd like to see
  103. in Imagine and used Lightwave for reference.
  104.  
  105. Sorry if anyone thought I was throwing mud at either program. :-)
  106.  
  107. Edward Chadez
  108.  -Amiga3000-
  109.  
  110. -- 
  111. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  112. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  113. +---------------------------------------------------------------------------+
  114.  
  115. ##
  116.  
  117. Subject: Re: imagine vs. lightwave 
  118. Date: Tue, 27 Aug 91 14:17:39 EDT
  119. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  120.  
  121. > When I wrote a note a little while back comparing Lightwave to Imagine, I
  122. > had no intention of starting any flame war on the two products.
  123.  
  124. I considered it more of a constructive exchange of program capabilities
  125. with the hope to better understand the deficiencies of each and how they
  126. could be improved in the future. :-} The smiley is for the wording, I'm
  127. serious about the content.
  128.  
  129. > Sorry if anyone thought I was throwing mud at either program. :-)
  130.  
  131. I certainly didn't think so.
  132. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  133. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  134. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  135. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  136. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  137. |                                                                          |
  138.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  139.  
  140. ##
  141.  
  142. Subject: Imagine Compendium version C (new!) now on ftp
  143. Date: Tue, 27 Aug 91 15:07:46 EDT
  144. From: Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  145.  
  146. Hello!  Well, the latest compendium of postings from this news group,
  147. collected edited and indexed, are now availible from hubcap and ab20.
  148. I'm appending the Intro and Index for full details.  Comments or
  149. requests, as always, may be emailed to me...
  150.                               sandy
  151. -------------------------------------------------------------------
  152. antunes@astrod.astro.psu.edu     Sandy Antunes, El Loco d'Waupelani
  153.   it's 2am... do you know what time it is?      -------------------
  154. --------------------------------------------------------------------
  155.             The Imagine Compendium, version C
  156.                 (8/27/91)
  157.  
  158.           ImagineComp: General articles, posts, and miscellany
  159.  
  160.             edited by Sandy Antunes (antunes@astro.psu.edu)
  161.  
  162. ========================   INDEX   ==========================================
  163. (new entries are in lowercase, old (version B) entries are all capitals)
  164.  
  165. a. Intro to this edited compilation, by myself (Sandy Antunes)
  166. b. Intro to the Imagine mailing list, by Steve Worley
  167. c. Comment by Colin Stobbe
  168. 1.      Accelerating a Rotating Object, by Jim Lange:
  169. 2.      ANTI-ALIASING (and the jaggies), by Steve Menzies:
  170. 3.      ATTRIBUTES- fixes, by Dave Schreiber:
  171. 4.      ATTRIBUTES- LIST, by Steve Worley:
  172. 5.      ATTRIBUTES-some sources for, by Mark Thompson:
  173. 6.      ATTRIBUTES- set to zero, by Dave Schreiber
  174. 7.      Avoiding Intro pic, by Duane Fields:
  175. 8.      Avoiding Intro pic II, by Steven Webb:
  176. 9.      BACKDROPS/FRONTDROPS, by Steve Worley:
  177. 10.     BAR COMMANDS, by Jim Lange:
  178. 11.     BEVELLED EDGES I, by Steven Webb:
  179. 12.     BRUSH WRAPS I, by Bill Squier:
  180. 13.     BRUSH WRAPS II, by Mike Halvorsen:
  181. 14.     BRUSH WRAPS III, by denbeste@ursa-major.spdcc.com:
  182. 15.     BRUSH WRAPS IV, by Scott Sutherland:
  183. 16.     BRUSH WRAPS V-- a corrosion brush wrap, by Matt Feifarek:
  184. 17.     BRUSH MAPS, by Steve Worley (a treatise on the subject):
  185. 18.     BUMP MAPPING, by Udo Schuermann:
  186. 19.     BUMP MAPPING II, by Sean Schur:
  187. 20.     BUMP MAPPING III, by Mark Thompson:
  188. 21.     CAMERA FOCAL LENGTH, by Richard Nollman:
  189. 22.     CAMERA FOCAL LENGTH II, by Udo Schuermann:
  190. 23.     Changing World Size II, by Udo Schuermann: 
  191. 24.     Clouds and Fog, by Marc Rifkin:
  192. 25.     Complex Models, by Steve Worley:
  193. 26.     CYCLE/DETAIL GROUPS, by Helge Egelund Rasmussen:
  194. 27.     Extruding along a path, by Sean Schur:
  195. 28.     Filter Brushes, by Udo Schuermann:
  196. 29.     Fracture, Split, and Taut in Detail Editor, by Steve Worley: 
  197. 30.     GLASS- The Art Of Glass, by Steve Worley:
  198. 31.     LASERS & SPECIAL EFFECTS I, by Sandy Antunes:
  199. 32.     LASERS AND SPECIAL EFFECTS II, by Edward Chadez:
  200. 33.     Light Brightness, by Steve Worley:
  201. 34.     Light Placement, by Don Whitaker:
  202. 35.     MERGE, by Steve Worley:
  203. 36.     METALS, by Mike Halvorsen:
  204. 37.     METALS II, by Mark Thompson:
  205. 38.     Mirrors, by Steve Worley:
  206. 39.     Morphs, Mark Thompson:
  207. 40.     Movement control, by Steve Menzies:
  208. 41.     PATHS I, by Stephen Menzies:
  209. 42.     PATHS, by Steve Worley and Rick Rodreguez:
  210. 43.     Planets made by Imagine, by Steve Worley:
  211. 44.     QUICKER RENDERING, by Steve Worley:
  212. 45.     RENDERING TIMES, by Stephen Menzies:
  213. 46.     RESIZING (AND AVOIDING SPIKES), by Scott Sutherland:
  214. 47.     RETRACKING THE CAMERA, by ???????:
  215. 48.     ROTATING, by Udo Schuermann:
  216. 49.     Shadows on mapped surfaces, by Steve Worley:
  217. 50.     SKIN, by Kevin Goroway:
  218. 51.     SLICE I, by Kevin Goroway:
  219. 52.     Slice II, by Colin Stobbe;
  220. 53.     SNAPSHOT I, by ?????:
  221. 54.     SNAPSHOT II, by Scott Sutherland:
  222. 55.     Starfields I, by Matt Feifarek:
  223. 56.     Starfields II, by Juan Trevino:
  224. 57.     TEXTURE AXIS, by denbeste@ursa-major.spdcc.com:
  225. 58.     TEXTURES, by Steve Worley (a full treatise on the topic):
  226. 59.     Wall Paintings, by Udo Schuermann:
  227. 60.     Walls I, by Mark Thompson:
  228. 61.     Walls II, by Steve Worley:
  229. 62.     WORLD SIZE I, by ???????
  230. 63.     World Size II, by Steve Worley:
  231.  
  232. ----------------------------------------------------------
  233. (in second part, ImagineAppendix)
  234.  
  235.   APPENDIX A:  DETAIL TUTORIAL (by Steve Worley)
  236.  
  237.   APPENDIX B:  FORMS TUTORIAL (by Steve Worley)
  238.  
  239.   APPENDIX C:  VIDEOTAPE
  240.     i) dumping to videotape
  241.     ii) comments on dumping to videotape
  242.     iii) more comments on dumping to videotape
  243.   APPENDIX D:  CENTAUR TAPE:
  244.     i) review
  245.     ii) second review
  246.   APPENDIX E:  SURFACE MASTER
  247.     i) Advertisement
  248.     ii) Review 1
  249.     iii) Review 2
  250.     iv) Additional Details
  251.   APPENDIX F: TTDDD (an excellent shareware package).
  252.     i) getting coordinates with TTDDD.
  253.     ii) making threads.
  254.   APPENDIX G:  WAY COOL PROJECTS
  255.     i) extruding picture
  256.     ii) rolling sphere
  257.     iii) 3-D font
  258.   APPENDIX H: Credits and email addresses
  259.  
  260. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  261. a) Introduction to this compendium, by Sandy Antunes:
  262.  
  263.     Hello.  Welcome to the third version of the Imagine Compendium.
  264. This collection consists of postings to the imagine mailing list, and is 
  265. clearly at book length at this point.   It is an edited, indexed, and
  266. condensed subset of the 621,681 byte (compressed!) complete archives
  267. which are availible in their entirety at hubcap.clemson.edu.  It represents
  268. many people's suggestions, advice, and ideas.  This posting is freely 
  269. redistributable except that it may not be sold or distributed for profit.
  270. I have tried to keep citations of the original authors with each posting.
  271. However, I have edited many of the postings, most notably in taking out 
  272. chunks of intro header, quoted earlier postings, and .sig files (and a bit 
  273. of spelling errors).  I take responsibility for any muddling of information
  274. this may cause.  Neither I nor the original authors are liable for damages, 
  275. however-- you use this collection at your own risk. :)
  276.     If anyone notices an error or an incorrect citation, please email me 
  277. (antunes@astro.psu.edu) so that I may change this for future versions.
  278. Also, if you want to take over this editing project for future years, please
  279. let me know, as I am entering my thesis work and may not have time to keep
  280. this up.
  281.     In general the latest version will be posted to abcfd20.larc.nasa.gov
  282. (128.155.23.64) in the /incoming/amiga directory and to hubcap.clemson.edu
  283. (130.127.8.1) in the /pub/amiga/incoming/IMAGINE/TEXT directory, under the
  284. name ImagineComp##x.lzh, where ## is the year of that edition and x is the 
  285. version: a,b,c, etc. I will announce when a new version is posted to the 
  286. imagine mailing list.  I do not expect to update this terribly frequently, 
  287. perhaps every few months.
  288.        There are two sections, kept seperate to make reading easier.  The
  289. compendium is lharced to save on space and make distribution easier.
  290. The main body is "bread and butter" Imagine advice.  The second section
  291. contains the appendices, consisting of Steve Worley's Detail and Forms 
  292. tutorials, imagine-related topics and projects, as well as a list of 
  293. contributor email addresses.  All material should be current with the 
  294. latest release of Imagine 1.1.  The Index is exactly like the respective 
  295. section headings, so you can use grep, editor searches and the like to skip
  296. through this document.  ImagineComp.91b headlines (the previous version) 
  297. are all in upper case; the newer entries are lower cased.  Therefore, if you
  298. merely wish to update your version, attack this at will with a text editor
  299. to cut out the reruns.
  300.  
  301. ##
  302.  
  303. Subject: Camera path scaling problem
  304. Date: Tue, 27 Aug 91 15:28:09 CST
  305. From: shrapnel!rtillery (Rick Tillery)
  306.  
  307. I haven't seen this problem before.  As you probably recall, I usually
  308. render 24 bit images as stills.  However, I wanted to play with animation
  309. (one of my first trials at this) and the simplest way to start was with
  310. a flyby of a static scene.  Twice I've built a scene to fly through (well
  311. actually I did this once about 6 months ago with 1.0 and it seemed to
  312. work fine at that time).  Then I added a path (once open, once closed) in
  313. the stage editor.  After assigning the camera to the path in the action
  314. editor, a return to the stage scene reveals a bazaar occurence:  All the
  315. items are now tall and skinny.  The transformation requestor reveals that
  316. they are all now something in the neighborhood of .08 x .08 x 32.  I
  317. figured I did something dumb and changed it back to 32 x 32 x 32.  The
  318. objects returned to normal.  Then selecting goto and the frame resulted
  319. in a return to this flat object problem.  I tried again and saved the
  320. scene, but to no avail.  The only thing that would stop it was to remove
  321. the path from the camera's path, which kind of precludes the fly-by :-)
  322.  
  323. If this isn't a bug, then I'm obviously doing something wrong.
  324.  
  325. Any ideas?
  326.  
  327. /-----------------------------------------------------------------------\
  328. |  Rick Tillery            uunet.uu.net!uokmax!occrsh!shrapnel!rtillery |
  329. |                                                                       |
  330. | "I'd rather be ray-tracing...and with my multitasking Amiga, I AM!!!" |
  331. |  ========== Always willing to trade 24 bit and/or GIF pics ========== |
  332. \-----------------------------------------------------------------------/
  333.  
  334. ##
  335.  
  336. Subject: Complete archive now available
  337. Date: Wed, 28 Aug 91 10:11:47 MST
  338. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  339.  
  340. The archived messages from this group has received a little facelift.  Hubcap
  341. should now have a complete set of archives from Jan. 8 - Aug. 26.  For those
  342. of you that have downloaded the old files here are the changes that were
  343. made:
  344.  
  345. 1) Archive files 1-4 were replaced with files 00-05.  The new files fill in
  346.    some holes that existed before.  Many thanks to Doug Dyer for providing
  347.    the old version of the archives, they helped many of us through the
  348.    learning stage of Imagine.  These new files replace Doug's original
  349.    archives, but I am still grateful to him for providing those files and
  350.    also the anonymous ftp site to put them on.  Thanks Doug!!
  351.  
  352. 2) Archive files 6-9 were renamed to 06-09.  No need to download these files
  353.    if you already have them.
  354.  
  355. 3) New archive file 10 has been uploaded, and makes the archive current
  356.    through Aug. 26.
  357.  
  358. -----------------------------------------------------------------------------
  359.  
  360. Here is the official information about the archive files.  They can be found
  361. on hubcap.clemson.edu (130.127.8.1) in the directory 
  362. pub/amiga/incoming/IMAGINE/TEXT.  The archives are stored in 2 different
  363. formats: Unix compress format (.Z) and lharc format (.lzh).  
  364.  
  365.  
  366. Here are the dates that can be found in each of the files:
  367.  
  368. imagine.archive.00 / imagine_archive_00.lzh          Jan.  8 - Jan. 31
  369.  
  370. imagine.archive.01 / imagine_archive_01.lzh          Feb.  1 - Feb. 26
  371.  
  372. imagine.archive.02 / imagine_archive_02.lzh          Feb. 27 - Mar. 10
  373.  
  374. imagine.archive.03 / imagine_archive_03.lzh          Mar. 10 - Mar. 25
  375.  
  376. imagine.archive.04 / imagine_archive_04.lzh          Mar. 25 - Apr. 17
  377.  
  378. imagine.archive.05 / imagine_archive_05.lzh          Apr. 18 - May   9
  379.  
  380. imagine.archive.06 / imagine_archive_06.lzh          May   9 - Jun.  6
  381.  
  382. imagine.archive.07 / imagine_archive_07.lzh          Jun.  6 - Jul. 14
  383.  
  384. imagine.archive.08 / imagine_archive_08.lzh          Jul. 14 - Jul. 25
  385.  
  386. imagine.archive.09 / imagine_archive_09.lzh          Jul. 25 - Aug.  7
  387.  
  388. imagine.archive.10 / imagine_archive_10.lzh          Aug.  7 - Aug. 26
  389.  
  390.  
  391. If you have any questions or comments regarding the archives, contact
  392. Marvin Landis (marvinl@amber.rc.arizona.edu).
  393.  
  394. -----------------------------------------------------------------------------
  395.  
  396. Hope everyone can put these archives to good use.  Maybe someday soon I will
  397. write a program to access these archives in a better way.  What might be
  398. interesting is to use Impulse's new product Foundation to read these text files
  399. and provide a nice user interface for accessing them in a logical manner.  
  400. With Hypertext and AREXX capabilities, a very interesting interface should be
  401. possible.  Anyone else got any other ideas?
  402.  
  403. Marvin Landis
  404. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  405.  
  406. ##
  407.  
  408. Subject: OK, Now howzabout the Firecracker?
  409. Date: Wed, 28 Aug 91 14:50:39 -0400
  410. From: brian@grebyn.com (Brian Bishop)
  411.  
  412.   Well, now that I have stirred up a (little) trouble with my questions about
  413. Imagine vs. LightWave, how about someone with a Firecracker-24 giving a
  414. quick mini-review? My local computer stores are all willing to order it for
  415. me, but none of them have it in stock for me to look at. (As a side issue -
  416. is it worth paying $50 extra to the store in order to have somewhere to
  417. 'take it back to'? That's the extra $$ it will cost if I let the store order
  418. it vs. getting it mail-order....I am undecided. The store has been very gracious
  419. to me in the past, yet isn't having stock on-hand one of the benefits of going
  420. to a store vs. mail-order??). 
  421.  
  422.   Has anyone seen both the Firecracker and Colorburst?? Are they comparable??
  423.  
  424.  
  425.   Brian
  426.  
  427. ##
  428.  
  429. Subject: Re: Complete archives now available
  430. Date: Wed, 28 Aug 91 16:36:56 EDT
  431. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  432.  
  433. For space economy, why don't we use one format, with the unix utility
  434. available on hubcap?  THe two compressions together are only slightly
  435. smaller than no compression at all.
  436.  
  437. We will be organizing hubcap ftp soon, so please email me your suggestions
  438. folks that will help the group.  
  439.  
  440. I was thinking of moving PICTURES out of the subdirectory and providing
  441. main directories for other 3D formats such as lightwave.  They can all
  442. share the PICTURES directory.
  443.  
  444. Just things like the above and house cleaning.  Since I was in a coma over the
  445. summer, lemme know.
  446.  
  447.  
  448. Good luck Martin...     
  449.  
  450. --
  451.     -Doug "going to die in a skydiving event soon..." Dyer
  452.      ddyer@hubcap.clemson.edu
  453.      ".signature 'O fun"    
  454.  
  455. ##
  456.  
  457. Subject: MirrorProject
  458. Date: Thu, 29 Aug 91 0:28:17 EET DST
  459. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  460.  
  461.  I've just uploaded the objects for the MirrorRoom picture in project form
  462. to hubcap.clemson.edu 
  463.  
  464.  You can locate them in the directory /pub/amiga/incoming/IMAGINE/PROJECTS/
  465.  
  466. Have fun !
  467. -Juha
  468.  
  469. -- 
  470. o------------------------o-----o-------------------------------------------o
  471. | s37804r@puukko.hut.fi /   __ |  Those who can't write, write manuals.    |
  472. | Juha Kallioinen      / __/// |                                           |
  473. o---------------------o  \\X/  o-------------------------------------------o
  474.  
  475. ##
  476.  
  477. Subject: More bribes
  478. Date: Wed, 28 Aug 91 15:07:41 PDT
  479. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  480.  
  481. To keep the uploads coming, I again offer a bribe. This time it's a 4
  482. color IFF that is a 2000 by 800 picture of a Coke can label. You can
  483. see it in my picture titled "Craftsman."
  484.  
  485. The label is VERY high in detail; every line and letter is clearly
  486. defined, so the resultant can looks VERY accurate: you can even zoom
  487. in full screen. The image is about 100K uncompressed. I made it with
  488. Digiview and a LOT of hand retouching in DPaint.
  489.  
  490. So when there are more exciting uploads, I'll be happy to put up the
  491. IFF. My previous bribes worked really well!
  492.  
  493. -Steve
  494.  
  495.  
  496.  
  497. ##
  498.  
  499. Subject: DCTV and Imagine questions
  500. Date: Thu, 29 Aug 91 14:38:06 JST
  501. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  502.  
  503. I ordered a DCTV unit from Creative Computers today.  I am already thinking
  504. about how I want to use it with Imagine and the other software packages that I
  505. possess.  Initially, I want to create some basic animations of
  506. geometric objects orbiting each other and than place the animation over
  507. a digitised image from DCTV.  Is this easily done?  Would I have to
  508. map the DCTV image to a plane in Imagine or is there any easier way?
  509.  
  510. I would like to get in contact with other DCTV user's on the list if possible.
  511.  
  512. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  513.    Home is Vancouver, Canada; currently working, residing in Osaka, Japan.
  514.  
  515. ##
  516.  
  517. Subject: Re: DCTV and Imagine questions 
  518. Date: Thu, 29 Aug 91 09:08:07 EDT
  519. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  520.  
  521. Manjit Bedi writes:
  522. > I ordered DCTV.  I want to create some basic animations of
  523. > geometric objects orbiting each other and than place the animation over
  524. > a digitised image from DCTV.  Is this easily done?  Would I have to
  525. > map the DCTV image to a plane in Imagine or is there any easier way?
  526.  
  527. Mapping to a plane is probably the best bet because although you could
  528. do the compositing in DCTV, it would be a manual and laborious process
  529. doing it for every frame. The only animation support DCTV currently has
  530. is a batch converter 'ifftodctv' which will turn your 24bit IFFs into
  531. DCTV format. By using the 'spat' script command, the conversion can be done
  532. for an entire animation (seperate frames of course). Use something like:
  533. spat ifftodctv anim.frame??? -w704 -h480 -d3
  534. This will convert a series of frames named anim.frameXXX where XXX is a
  535. numerical sequence indicating frame number. Use a width of 704 or less so
  536. animation programs can compile the frames without screwing up. The d3
  537. indicates a conversion to 3 bitplanes. You can do 4 for better quality,
  538. but the animation will run smoother and faster with 3. The converted frames
  539. will be named anim.frameXXX.dctv. Hope this helps.
  540.  
  541. PS. When you get your DCTV, don't forget to give Digital Creations a call
  542.     and hound them about 24bit brush support. There currently isn't any.
  543. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  544. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  545. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  546. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  547. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  548. |                                                                          |
  549.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  550.  
  551. ##
  552.  
  553. Subject: Re: OK, Now howzabout the Firecracker? 
  554. Date: Thu, 29 Aug 91 10:17:21 -0400
  555. From: "-R-" <jake@melmac.u>
  556.  
  557. #define Soap_Box TRUE
  558.  
  559.    I used to work for an Amiga dealer.  I don't now because we had to close the
  560. retail part of the company.  We tried to provide the best service and support
  561. possible.  Many people have told me that we were the best dealer in the area.
  562. Customers from other dealers said that their dealer recommended us if they 
  563. couldn't find or fix a hardware problem or wern't knowlageable about a software
  564. package.  We were also the leading retailer of GVP products in the country.
  565. We were not making any money selling hardware and software because we
  566. tried to provide the support without charging any more for the products.  Our
  567. prices were as close to mail order as we could cut them, in fact our prices on
  568. GVP products were sometimes below mail order. 
  569.    Part of the problem we had was that people would demo things in our store 
  570. (we had nearly everything for graphics) and then try to save the $50 bucks or 
  571. so that pays our rent by ordering things from mail order houses.  They would 
  572. then bring the things to us when they didn't work to get us to tell them if 
  573. they needed to send it back or not.  We even had people come to the store for 
  574. support of software that they had no manuals for and couldn't figure out.
  575.    This is not the single reason we closed our doors but it did make the diff-
  576. erence (IMHO) between a retail store that could survive the recession and 
  577. the graphics bussness that is still thriving.  This is not a flame (really)
  578. I just thought I should remind everyone that Amiga hardware and software is
  579. among the cheapest in the industry and Amiga dealers don't make that much money
  580. off of every sale. <--(sounds pompous but I think you know what I mean)
  581. I am not saying that all dealers give great support and have low prices, and
  582. I don't work for a dealer any more so this is not sales propaganda.   
  583.    I think a lot of our former customers are wondering just what happened
  584. to their dealer and had no idea how small the profit margin is on Amiga stuff.
  585. #define Soap_Box FALSE
  586.  
  587. On an imagine related note...  Is there any way to change the camera focal 
  588. length so that objects in the backround are out of focus?   -R-
  589.  
  590. jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari     "Bourne to be wild"
  591.  
  592.  
  593. ##
  594.  
  595. Subject: Re: OK, Now howzabout the Firecracker? 
  596. Date: Thu, 29 Aug 91 10:34:36 EDT
  597. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  598.  
  599. > I just thought I should remind everyone that Amiga hardware and software is
  600. > among the cheapest in the industry and Amiga dealers don't make that much
  601. > money off of every sale.
  602.  
  603. I was actually surprised when the original poster said that it was only $50
  604. more to buy it from the dealer. Thats only about 5% over the cheapest mail
  605. order deal. For such a low mark-up, the support the dealer will give you is
  606. a bargain.
  607.  
  608. > On an imagine related note...  Is there any way to change the camera focal 
  609. > length so that objects in the backround are out of focus?   -R-
  610.  
  611. While you can probably change the camera zoom, Imagine does not (to my
  612. knowledge) support depth of field effects. If the background is static,
  613. render it seperately, blur it in your favorite paint program, and then use
  614. it as a backdrop to your forground rendered objects.
  615. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  616. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  617. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  618. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  619. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  620. |                                                                          |
  621.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  622.  
  623. ##
  624.  
  625. Subject: Re: OK, Now howzabout the Firecracker?
  626. Date: Thu, 29 Aug 91 10:35:25 CDT
  627. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  628.  
  629. >> On an imagine related note...  Is there any way to change the camera focal 
  630. >> length so that objects in the backround are out of focus?   -R-
  631. From: jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari     "Bourne to be wild"
  632.  
  633. >While you can probably change the camera zoom, Imagine does not (to my
  634. >knowledge) support depth of field effects. If the background is static,
  635. >render it seperately, blur it in your favorite paint program, and then use
  636. >it as a backdrop to your forground rendered objects.
  637. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  638.  
  639. Seems I remember some message on this list quite a while back mentioned
  640. simulating the layers of gauze that filmmakers use between backdrop models
  641. to soften or blur, say, mountain backdrops for an illusion of distance.
  642. This can be done in various layers so that an illusion of gradually increasing
  643. distance is achieved.  (I forget the jargon of filmmakers, but I hope you
  644. get the idea.)  
  645.  
  646. In Imagine perhaps this gauze layer could be modeled with a semi-transparent
  647. plane, maybe brushwrapped and/or textured appropriately.  I haven't thought
  648. much about it, but this is only an 'idea starter'.  I will try to find
  649. and repost that message.
  650.  
  651.  
  652.          __         Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XLib'er/Amigan]
  653. \\ /\\ /\\ //_       haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov          MDSSC - Houston   
  654.  \/--\// \//__       Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  655.      //                     Animations To Support Christian Endeavors"
  656.  
  657. ##
  658.  
  659. Subject: Re: DCTV and Imagine questions
  660. Date: Thu, 29 Aug 91 8:48:29 PDT
  661. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  662.  
  663. > I ordered a DCTV unit from Creative Computers today.  I am already thinking
  664. > about how I want to use it with Imagine and the other software packages that I
  665. > possess.  Initially, I want to create some basic animations of
  666. > geometric objects orbiting each other and than place the animation over
  667. > a digitised image from DCTV.  Is this easily done?  Would I have to
  668. > map the DCTV image to a plane in Imagine or is there any easier way?
  669. Well, the "basic animations of geometric objects orbiting each other" are
  670. pretty easy to create in Imagine.  My initial, perhaps naive, approach,
  671. would be to digitize my background image using DCTV, save it as a 24-bit
  672. file, and map it onto a plane in Imagine.  That sounds pretty easy to me,
  673. but perhaps I am missing something?
  674.  
  675. > I would like to get in contact with other DCTV user's on the list if possible.
  676. I'm one!
  677.  
  678. > Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  679. >    Home is Vancouver, Canada; currently working, residing in Osaka, Japan.
  680. _john
  681.  
  682.  
  683. ##
  684.  
  685. Subject: DCTV background
  686. Date: Thu, 29 Aug 91 12:49:13 EDT
  687. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  688.  
  689. Mapping the animation frames on a plane in the background will work,
  690. but positioning the plane so it is just the right size and location is
  691. tough and you can't easily move the camera without changing the
  692. background anim registration.
  693.  
  694. An idea would be to render the anim with the "genlock sky" option,
  695. which would render the background as solid black. Then it would be
  696. trivial to use ADPro to automatically compost the background picture
  697. behind of the Imagine-generated anim. An AREXX script to do this would
  698. be very easy.  Also, all camera/background plane registration problems
  699. go away, and rendering speed will increase; it takes time for Imagine
  700. to render that extra plane in the background, not to mention memory.
  701.  
  702. Hope this helps.
  703.  
  704. -Steve
  705.  
  706. ---------------------------------------------------------------------------
  707. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  708. ---------------------------------------------------------------------------
  709.  
  710.  
  711. ##
  712.  
  713. Subject: Re:  DCTV background
  714. Date: Thu, 29 Aug 91 10:13:22 MST
  715. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  716.  
  717. >An idea would be to render the anim with the "genlock sky" option,
  718. >which would render the background as solid black. Then it would be
  719. >trivial to use ADPro to automatically compost the background picture
  720. >behind of the Imagine-generated anim. An AREXX script to do this would
  721. >be very easy.  Also, all camera/background plane registration problems
  722. >go away, and rendering speed will increase; it takes time for Imagine
  723. >to render that extra plane in the background, not to mention memory.
  724.  
  725. The only problem I see with this idea (and its probably not a big problem
  726. in an animation where the objects are moving), is that the anti-aliasing
  727. where the edges of the objects "meet" with the genlock sky would not be
  728. correct.  The edges of the object would be anti-aliased with the black
  729. background, whereas if you use an image mapped onto a plane in the background,
  730. the edges of the foreground object would be anti-aliased with the appropriate
  731. colors in the image.  Does ADPro support some type of anti-aliasing when
  732. compositing pictures?
  733.  
  734. I realize that anti-aliasing is not as important in an animation, especially
  735. if your objects are moving fairly fast.  I guess this example just illustrates
  736. another one of the trade-offs between rendering quality and rendering speed.
  737.  
  738. Marvin Landis
  739. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  740.  
  741. ##
  742.  
  743. Subject: Closed Paths
  744. Date: Thu, 29 Aug 91 10:34:57 PDT
  745. From: Augusta Video Communication Center <"parent_todd"@dneast.enet.dec.com>
  746.  
  747.     Hello, I just started using Imagine and to teach myself about paths
  748.     I made a quick 60 frame animation of the Earth rotating around the
  749.     Sun and the Moon is rotating around the Earth at the same time. 
  750.     During the 60 frames, the Earth rotates around the Sun once and the
  751.     Moon also rotates around the Earth but only once.  I would like to
  752.     make the Moon rotate around the Earth 2 or three times while the
  753.     Earth only rotates around the Sun once.  Is it possible to make an
  754.     object go around a path more than once during an animation?
  755.  
  756.     Thanks,
  757.  
  758.     Todd Parent
  759.  
  760. ##
  761.  
  762. Subject: Re: DCTV background 
  763. Date: Thu, 29 Aug 91 14:26:20 EDT
  764. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  765.  
  766. Marvin Landis points out the objects will be antialiased with a black
  767. border.
  768.  
  769. Good point: I hadn't thought of that. Also, any BLACK objects might 
  770. be semi-transparent depending on highlights and lighting. You're
  771. right that there's always a tradeoff.
  772.  
  773. Now all we need is an IFF32 standard (and ASDG and Impulse to support it!)
  774. to fix this problem. 8 bits of alpha could be really useful in any
  775. composting, and then we could have FUNKY effects without my cheesy
  776. genlock trick. And then we could have semi-transparent objects and
  777. other fun stencils... This isn't a real suggestion, though, just a 
  778. dream... :-)
  779.  
  780. -Steve
  781.  
  782. ---------------------------------------------------------------------------
  783. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  784. ---------------------------------------------------------------------------
  785.  
  786.  
  787. ##
  788.  
  789. Subject: IFF32 (was Re: DCTV background)
  790. Date: Thu, 29 Aug 91 15:33:40 EDT
  791. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  792.  
  793. > Now all we need is an IFF32 standard (and ASDG and Impulse to support it!)
  794. > This isn't a real suggestion, though, just a dream... :-)
  795.  
  796. I think there should be a 32 bit standard. The Toaster currently has an
  797. alpha channel but the 1.0 software doesn't hardly take advantage of it.
  798. As you pointed out, it would make compositing soooo much better. However,
  799. I would like to see the bitplane concept drop-kicked also. It doesn't
  800. make sense for 24 and 32 bit true color graphics. It only slows things
  801. down and makes the algorithms that deal with the image more inefficient
  802. and difficult to deal with. Also, the image data compresses better in pixel
  803. (alpha, R, G, B) format.
  804. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  805. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  806. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  807. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  808. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  809. |                                                                          |
  810.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  811.  
  812. ##
  813.  
  814. Subject: Art Dept. Pro  w/regards to DCTV & Imagine
  815. Date:    Thu, 29 Aug 91 13:15 PDT
  816. From: "Ivan I."                            <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  817.  
  818. It's been mentioned a few times on this board, once today, and I read a
  819. somewhat thin review of ADPro in .info; what can it do for me that DCTV
  820. cannot, or how can it help me produce better images/animations than DCTV
  821. can?
  822.  
  823. And by the by, anyone aware of a demo version lurking around an FTP site
  824. somewhere?
  825.  
  826. Thanks loads,
  827. II
  828.  
  829. ##
  830.  
  831. Subject: Backgrounds...
  832. Date: Thu, 29 Aug 91 15:43 PDT
  833. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  834.  
  835. On the subject of anti-aliasing problems arising from "genlock sky"/ADPro
  836. compositing of backgrounds into a scene where the camera doesn't move, you can
  837. minimize the wrong anti-alias colors by setting the sky color (all aspects of
  838. the sky in the global requester) to a color which is more similar to the
  839. background that will ultimately be composited in ADPro. So instead of using
  840. "genlock sky" which will leave the sky area black behind the moving objects,
  841. make it grey, or yellow or whatever in the globals requester, and then specify
  842. that color as transparent in ADPro, come composite time. As Steve says, it can
  843. save a ton o time in rendering.  It works for me!
  844. --
  845. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  846. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  847. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  848. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  849.  
  850. ##
  851.  
  852. Subject: DCTV background
  853. Date: Fri, 30 Aug 91 09:23:46 JST
  854. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  855.  
  856. Steve Worley Writes:
  857.  
  858. >An idea would be to render the anim with the "genlock sky" option,
  859. >which would render the background as solid black. Then it would be
  860. >trivial to use ADPro to automatically compost the background picture
  861. >behind of the Imagine-generated anim. An AREXX script to do this would
  862. >be very easy.  Also, all camera/background plane registration problems
  863. >go away, and rendering speed will increase; it takes time for Imagine
  864. >to render that extra plane in the background, not to mention memory.
  865.  
  866. Exactly!  I was thinking something like this should be possible but I
  867. do not have ADPro. I can't afford the cost at this time; it's that or
  868. cutting down on going to night clubs in Japan.  Out of curiousity is there
  869. other software that does things like this.  It would seem to be with the
  870. advent of 24-bit devices that people would want to be overlay their
  871. animations over an 24 bit background for Steve's above points.
  872.  
  873. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  874.    Home is Vancouver, Canada; currently working, residing in Osaka, Japan.
  875.  
  876. ##
  877.  
  878. Subject: OK, Now howzabout the Firecracker?
  879. Date: Thu, 29 Aug 91 17:21:26 CST
  880. From: telepro!James_Hastings-Trew@herald.usask.ca (James Hastings-Trew)
  881.  
  882. In a message dated Wed 28 Aug 91 16:01, brian@grebyn.com (Brian Bishop)
  883. wrote:
  884.  
  885.  BB>   Has anyone seen both the Firecracker and Colorburst?? Are they
  886.  BB> comparable??
  887.  
  888. No. The Firecracker display is about 1 million times better than the
  889. Colorburst. However, it hasn't much software that works directly with it (a
  890. paint program in beta or alpha stages, Imagine, and some CLI utilities for
  891. loading 24bit pictures into the thing, and ADPro). Compared side by side the
  892. Firecracker has better colour saturation, and a sharper picture. The
  893. Colorburst unit also requires fiddling with to make it work right.
  894.  
  895. -- Via DLG Pro v0.975b
  896.  
  897.  
  898. ##
  899.  
  900. Subject: Alpha channels and the Harlequin board
  901. Date: Fri, 30 Aug 91 09:29:38 JST
  902. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  903.  
  904. I believe the Harlequin board from the UK has support for an alpha
  905. channel.  I have only heard of the board in Amiga Format.  A few
  906. months Amiga Format was reviewing software like Imagine and all the
  907. screen shots were off a Harlequin board.  Has anyone on the list seen
  908. one in action?  It is an expensive but well put together board.
  909.  
  910. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  911.    Home is Vancouver, Canada; currently working, residing in Osaka, Japan.
  912.  
  913. ##
  914.  
  915. Subject: Depth of field.
  916. Date: Thu, 29 Aug 91 19:08:47 MDT
  917. From: mit-eddie!gatech!ncar.UCAR.EDU!csn!kessner!chris (Chris Hanson)
  918.  
  919.    In reference to an earlier question about Imagine and using depth-of-
  920. field to unfocus a background:
  921.  
  922.    I know this won't help you, but since I'm a rabid 3D-Pro fan who is now
  923. lurking on this newsgroup, I might mention that 3DPro allows for setting
  924. this, among other camera attributes. Most people do not use this function,
  925. (as indeed, it does slow the rendering) but for those who need it, there
  926. are very few acceptable ways to simulate it.
  927.  
  928.     Chris - Xenon
  929. chris@kessner.denver.co.us (Chris_Hanson || Lord_Xenon || Kelson_Haldane) 
  930. Home: (303)762-0849, Work: (303) 696-8973, Flames: 1-976-DEV-NULL
  931. "These are the ravings of an idiot, a deranged idiot." -Xenon
  932. I've nothing to disclaim, since I'm not ON my employer's machine(s).
  933.  
  934.  
  935. ##
  936.  
  937. Subject: Re: DCTV questions
  938. Date: Thu, 29 Aug 91 23:23:35 PDT
  939. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  940.  
  941. Manjit,
  942.  
  943. I decided to make my reply public since it looked like it might be useful
  944. to others.  Hope you don't mind!
  945.  
  946. > Hello John,
  947. > Are you satisified with yuor DCTV?  What other software do you consider essential
  948. > to have with DCTV?  Does the DCTV come with any software for converting GIF's.
  949. > I have been recently collecting GIF's off of alt.binaries.pictures.
  950. > What sort of things have you been doing with it?  Initially, I am planning to
  951. > digitise some images of a friend of mine and overlay animations over these images.
  952. > I am looking to create sort of sort of psychedelic imagery.  My friend is a club DJ,
  953. > record producer and plays House music in a band.  I want to make a videotape of 
  954. > stuff for him as a gift.
  955. Lotsa questions!  Let's see here...  Yes, I am satisfied with my DCTV.  It
  956. produces output that looks really good, and which I can put on tape at a
  957. reasonable frame rate.  I would like to output my ANIMs still faster than
  958. it allows, but there isn't anything on the Amiga that will do that.  At
  959. least nothing that I have found...
  960.  
  961. The software I use...  I use it to display my 24-bit Imagine pics and ANIMs.
  962. I use the PD program AnimBuild to build ANIMs.  I occasionally use the
  963. Animation Station or the Director to munge these further, but these are
  964. not essential and have learning curves of their own.  I use IFFTODCTV
  965. to convert said 24-bit images to DCTV format.  This DCTV format is great -
  966. much, much smaller than the original, and animates well.
  967.  
  968. DCTV does not come with software to convert GIFs - I use ADPro for this
  969. (Art Department Professional).  Once you get into this, you will find
  970. something odd - GIFs pretty much suck.  They have only 256 colors, and
  971. you will quickly get used to having 4 million or so.  I believe there
  972. are PD packages to convert GIFs as well, if you want to.  pbmplus is
  973. one that comes to mind.
  974.  
  975. What do I do with it?  :)  3D animation.  I am really getting into using
  976. Imagine for photo-realistic animations of things which can not occur in
  977. nature.  1 1/2 minutes of my animation will appear on a local TV program
  978. in October, so it probably isn't toooo bad.  My last project was a series
  979. of rings of chrome spheres rotating in contrary directions around a
  980. translucent prism, on a checkered landscape, at 20 fps.  Looks really
  981. cool, and utterly smooth.  I could not have done it and gotten it out to
  982. tape without DCTV, or a much more expensive board + single-frame recorder.
  983. Right now, I am playing with a closed path circling a color-gradiated
  984. cone - not sure what this one will grow up to be yet.
  985.  
  986. As you can see, I am much more interested in the output of DCTV than in
  987. the digitizer.  However, I have played with that a little.  It works
  988. pretty good, given a good VCR.  It does take a solid freeze-frame and
  989. a little experimentation, but it comes out ok.  The image-processing
  990. software supporting this function works well too.
  991.  
  992. As for overlaying animation over grabbed images...  I would say that you
  993. will be able to do that, but it will take quite a bit of machine.  You
  994. will probably need to grab the images and save them in 24-bit format (this
  995. implies 200K-500K per image), then load them into Imagine whilst adding
  996. your other stuff (no prob, but can take a while to render, along with lots
  997. of memory), then save the resultant 24-bit frames out, then finally convert
  998. these frames to DCTV (at which point they are finally compressed).  Then
  999. you can compress them into ANIM format and play them back and record them,
  1000. at a speed depending on the speed of your machine and the resolution you
  1001. decided to work in and the differential between frames.  I don't mean to
  1002. sound discouraging, just to let you know what you are in for.  The raw
  1003. frames for my sphere/prism animation take up around 21 Mb on disk before
  1004. compression....  I guess I am really saying that Imagine needs a lot of
  1005. machine.  DCTV is part of the solution, not part of the problem.
  1006.  
  1007. > Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  1008. >    Home is Vancouver, Canada; currently working, residing in Osaka, Japan.
  1009. _john
  1010.  
  1011.  
  1012. ##
  1013.  
  1014. Subject: DCTV
  1015. Date:    Fri, 30 Aug 91 11:39 EDT
  1016. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1017.  
  1018. For those of you who use DCTV, what speed/memory machine do you have
  1019. and what resolution/bitplanes do you use for animation?
  1020.  
  1021. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  1022. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  1023. "I thought character animation had something to do with fonts!"
  1024.  
  1025. ##
  1026.  
  1027. Subject: Re: Depth of field. 
  1028. Date: Fri, 30 Aug 91 11:36:20 EDT
  1029. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1030.  
  1031. Chris_Hanson writes:
  1032. >    I know this won't help you, but since I'm a rabid 3D-Pro fan who is now
  1033. > lurking on this newsgroup, I might mention that 3DPro allows for setting
  1034. > depth of field, among other camera attributes. Most people do not use this
  1035. > function, (as indeed, it does slow the rendering) but for those who need
  1036. > it, there are very few acceptable ways to simulate it.
  1037.  
  1038. With a little effort, LightWave can actually simulate depth of field, full
  1039. motion blur, and other effects using a technique referred to as an
  1040. accumulation buffer (currently implemented on SGI VGX machines). By utilizing
  1041. 3 featutes of LightWave (foreground image, foreground image fade, and image
  1042. sequence) an accumulation buffer can be emulated. To do depth of field, setup
  1043. your scene and set the camera to target your focus object.  Then
  1044. hierarchically attach the camera to a null point. Now define a very small
  1045. circular path for that point to traverse over 8 or so frames. What this does
  1046. is jitter the camera's position while maintaining a fixed target point on
  1047. your focus object. Now render the first frame to an iff file. Next, load an
  1048. image sequence specifying the file you just rendered. Then specify a
  1049. foreground picture using the image sequence and specify a foreground fade of
  1050. say 50%. Then give the image sequence an offset of -1 and start rendering at
  1051. frame 2. Now each succesive frame will be composited with all the previous
  1052. ones and the jittered camera position will create an accumulated depth of
  1053. field. The more frames defined by your circular path, the better your
  1054. accumulated image (also the longer it will take to render).  The process is
  1055. rather simple to implement but would be somewhat annoying for animation. By
  1056. jittering objects and/or lights, motion blur and soft shadows can also be
  1057. implemented. When dealing with render times of ten minutes or so, adding
  1058. these effects is not too painful. A future release of LightWave will make
  1059. these effects automatic.
  1060. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1061. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1062. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1063. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1064. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1065. |                                                                          |
  1066.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1067.  
  1068. ##
  1069.  
  1070. Subject: Re: DCTV background
  1071. Date: Fri, 30 Aug 91 08:24:05 EDT
  1072. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  1073.  
  1074. rutgers!athena.mit.edu!spworley writes:
  1075.  
  1076. > Now all we need is an IFF32 standard (and ASDG and Impulse to support it!)
  1077. > to fix this problem. 8 bits of alpha could be really useful in any
  1078. > composting, and then we could have FUNKY effects without my cheesy
  1079.   ^^^^^^^^^^
  1080.  
  1081. Ok..I couldn't resist.  This is the second message with "compost" and
  1082. "composting" in it.   Composting is something you do to old
  1083. vegetables and other leftovers out in your backyard to create organic
  1084. humus for growing plants in.  However, it is not used in image
  1085. manipulation to my knowledge. Although if you did compost your
  1086. images, you probably would end up with some "FUNKY effects" and
  1087. "cheesy"ness. <grin>
  1088.  
  1089. I believe the term is "composite" and "compositing".  You composite
  1090. two images to create a single new image.
  1091.  
  1092. -- Bob
  1093.  
  1094.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1095.  ============================================================================
  1096.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1097.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1098.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1099.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1100.  
  1101. ##
  1102.  
  1103. Subject: Depth-of-field, motion blurring
  1104. Date: Fri, 30 Aug 91 19:58:39 EDT
  1105. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1106.  
  1107. Actually, we can do depth of field effects in Imagine right now! Just
  1108. build a lens out of glass and put it in front of the camera, making
  1109. sure it blocks the entire view. You can change focal length just by
  1110. playing with the index of refraction. This will only work under trace
  1111. mode, of course. This is one of the advantages of ray tracers! 
  1112.  
  1113. To see how to make a lens, look at the article I wrote on glass long ago...
  1114. it's in the hubcap archives.
  1115.  
  1116. -Steve
  1117.  
  1118. PS- we can also do motion blurring by rendering 4 times as many
  1119. frames, then using ADPro to load groups of four frames, average them,
  1120. then output the average as a single frame of the motion-blurred
  1121. version. This isn't unfeasable. With an AREXX script, it's not much
  1122. work, and if you've got a fast machine and using scanline, the
  1123. rendering should be easy. Obviously, this can be done for Lightwave
  1124. anims, too. I've actually rendered a motion blur test-anim, though
  1125. I've only done stills of the depth-of-field lens trick. As long as nothing
  1126. is moving TOO fast, 4 samples is enough for very nice blurring; if 
  1127. something is moving across the screen in 3 frames, you might want to
  1128. supersample at 8 or 16 frames/blurred frame, at the obvious hit in
  1129. rendering speed.
  1130.  
  1131. ---------------------------------------------------------------------------
  1132. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1133. ---------------------------------------------------------------------------
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137. ##
  1138.  
  1139. Subject: Constant distance between points.
  1140. Date: Sat, 31 Aug 91 00:45:01 CST
  1141. From: shrapnel!rtillery (Rick Tillery)
  1142.  
  1143. OK, probably a stupid question (RTFM), but I'm wondering if there is an
  1144. easy way to establish a constant distance between points.  Say I've
  1145. constructed a flexible surface that I want to ripple flip...kind of
  1146. like the page of a book turning.  I want to be sure that I don't
  1147. stretch the surface while I'm manipulating it so that it remains the
  1148. same dimensions.  Would my best bet be to use the cycle editor?  Or
  1149. is it possible to do it elsewhere.  I figure I'll have to hand position
  1150. each frame, unless I can assign one point to a path and have the other
  1151. points be dragged as it moves.  Any suggestions?
  1152.  
  1153. /-----------------------------------------------------------------------\
  1154. |  Rick Tillery            uunet.uu.net!uokmax!occrsh!shrapnel!rtillery |
  1155. |                                                                       |
  1156. | "I'd rather be ray-tracing...and with my multitasking Amiga, I AM!!!" |
  1157. |  ========== Always willing to trade 24 bit and/or GIF pics ========== |
  1158. \-----------------------------------------------------------------------/
  1159.  
  1160. ##
  1161.  
  1162. Subject: Attributes
  1163. Date: Sun, 01 Sep 91 00:00:23 EDT
  1164. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1165.  
  1166. I'd like to assemble a large set of pre-made attribute files. I've already
  1167. uploaded about 20 attribute files to hubcap, but I'd like to assemble
  1168. even more. If you have ANY useful sets of attributes that you've made, 
  1169. please  upload then hubcap, or mail me with the parameters. I'll assemble them
  1170. all, and make a definative set of attributes. If you want to mail me
  1171. with the attribute parameters, order the numbers in the order they are
  1172. in the attribute reqestor:
  1173.  
  1174. Name, color (R,G,B), reflect (R,G,B), filter (R,G,B), specular (R,G,B), 
  1175. dithering, hardness, roughness, shininess, index of refraction.
  1176.  
  1177. We could do the same thing for useful textures, too, but they're not as easy
  1178. to organize. 
  1179.  
  1180. Thanks!
  1181.  
  1182. -Steve
  1183.  
  1184. As a reward, uh, each and every person will get a very special place
  1185. in my heart.
  1186.  
  1187. ---------------------------------------------------------------------------
  1188. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1189. ---------------------------------------------------------------------------
  1190.  
  1191.  
  1192. ##
  1193.  
  1194. Subject: Info wanted about Imagine file formats
  1195. Date: Mon, 2 Sep 91 10:01:51 +0200
  1196. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  1197.  
  1198. Hi,
  1199.  
  1200. I've been porting Greg Ward's Radiance ray tracer with radiosity effects to
  1201. the Amiga and it now seems to work (on a 68030 w. 5 mb).
  1202. Unfortunately, you have to create scene descriptions with an editor, so
  1203. I wanted to write an Imagine to Radiance object converter.
  1204. I thought of using Glenn Lewis' TTDDD format, but found that it was easier
  1205. to read the Imagine IFF files directly using the routines supplied by
  1206. Impulse for Turbo Silver.
  1207.  
  1208. So far I'm able to convert simple objects and lamps to Radiance format, 
  1209. but unfortunately the Imagine IFF files contain some undocumented hunks
  1210. which didn't exist in Turbo Silver. At the moment I've found the following:
  1211.  
  1212. SPC1    (length 4)
  1213. PRP1    (Length 8)
  1214. INT1    (Length 12)
  1215.  
  1216. Does anyone know what these hunks contain?
  1217.  
  1218. I'm also interested in converting full scenes w. lamps and camera to
  1219. radiance format. Unfortunately this part of Imagine is totally different
  1220. from the Turbo silver format. As far as I can see, all info about the
  1221. scene is placed in a file called "staging" or something like that.
  1222.  
  1223. Does anyone know what the staging file contain?
  1224.  
  1225. My hope is that I can convert an Imagine scene to radiance format, and
  1226. then let the Unix machines here render the pictures.
  1227.  
  1228. The converter still need a lot of work, but I think that it'll be possible
  1229. to convert most of the Imagine attributes to corresponding Radiance attributes.
  1230.  
  1231. Radiance has some rather fancy texture facilities (It is possible to write
  1232. the formula/program for a texture in some sort of pseudo language), so it
  1233. might even be possible to convert Imagine textures to Radiance textures.
  1234.  
  1235. Helge
  1236. ---
  1237. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 36 72 33 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  1238. Compel A/S          .  FAX   + 45 36 72 43 00  .  
  1239. Copenhagen, Denmark
  1240.  
  1241. ##
  1242.  
  1243. Subject: DAAM
  1244. Date:    Mon, 02 Sep 91 08:39 PDT
  1245. From: "Ivan I."                            <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  1246.  
  1247. I've just uploaded daam10.lzh to AB20 incoming/amiga.  It stands for DCTV
  1248. Automated Animation Maker Version 1.0, and it's a fine piece of work.  It
  1249. will allow you to set up input, output & animation paths so that DAAM can take
  1250. your pic. files as soon as they are done, convert them to DCTV format in a
  1251. variety of screen sizes, 3/4 bitplanes, etc, wait for the next pic. frame and
  1252. so on until all frames are rendered - then it will combine the DCTV frames into
  1253. an animation for you if you ask it to, as well as deleting your Imagine and/or
  1254. .DCTV pic frames if you tell it to.  It will also work with LightWave, Sculpt,
  1255. and a couple of other formats.
  1256.  
  1257. Two caveats: you need various animation utilities on your own for this version,
  1258. it seems; so a SHOW, MakeANIM, and whatever else you use should be in your c
  1259. directory or wherever you keep DAAM.
  1260.  
  1261. Also, I ran into problems with V. 2.2 when I would not make a looping
  1262. animation - The initial frames would have dropouts, and the final few frames
  1263. would get "stuck" - so if a character walked across the screen, when playing th
  1264. e animation continuously, he would walk through the animation fine, but would
  1265. walk into a copy of himself at the end end which was doing a jig.  a fun effect
  1266. yes, but you can get rid of it by choosing to make a looping anim.  I have not
  1267. yet tested whether that happens on this version. (DAAM was formerly known as
  1268. ADAM)
  1269.  
  1270. Have fun.
  1271.  
  1272. ##
  1273.  
  1274. Subject: Re: Depth-of-field, motion blurring
  1275. Date: Mon, 2 Sep 91 13:38:06 EDT
  1276. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  1277.  
  1278. Steve,
  1279.  
  1280.     I was under the impression that it was the diameter of the
  1281. aperture in the diaphragm of the lens/camera system that effected
  1282. depth of field.  That's why the aperture ring on a camera lens has a
  1283. depth of field gauge next to it.  If I was going to simulate camera
  1284. effects, I would probably build a simple camera object with a lens,
  1285. diaphragm, and an enclosed light path.  Something like this:
  1286.  
  1287.                 --------
  1288.                 |      ()
  1289.                E       ()  <---- light
  1290.                 |      ()
  1291.                 --------
  1292.  
  1293. The eye position is at E (just behind the diaphragm), and the
  1294. parentheses are the lens.  Focal length can be changed by changing the
  1295. lens shape and position relative to the diaphragm, or adding lenses
  1296. and playing with the spacing between them (like a zoom lens).  You can
  1297. make the model as complicated as you want, depending on what effects
  1298. you want to model.  I had actually done some of this in rayshade
  1299. before I started using the keywords that it provides to directly
  1300. manipulate the camera model.
  1301.  
  1302.  
  1303. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  1304. Fusion Systems Group
  1305. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  1306.  
  1307.  
  1308. ##
  1309.  
  1310. Subject: Imagine TDDD format
  1311. Date: Mon, 02 Sep 91 16:35:12 EDT
  1312. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1313.  
  1314. Warning, most people will have no idea what we're talking about here..
  1315. It is the Imagine binary object format.
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319. Helge, the chunks you're interested in are:
  1320.  
  1321. -------------------------
  1322.  
  1323.     INT1 - size 12 
  1324.  
  1325.         VECTOR  Intensity;      ; light intensity
  1326.  
  1327.   Seperate R, G & B lamp intensities.
  1328.  
  1329. ---------------------------
  1330.  
  1331.    SPC1 - size 4 
  1332.  
  1333.         BYTE    pad;            ; pad byte - must be zero
  1334.         COLOR   col;            ; RGB color
  1335.  
  1336.         These are the main object RGB color, and reflection, transmission
  1337.         and specularity coefficients.
  1338.  
  1339. ------------------
  1340.  
  1341.  
  1342.    PRP1 - size 8 
  1343.  
  1344.         UBYTE   IProps[8];       ; more object properties
  1345.  
  1346.         This chunk contains object properties that programs other
  1347.         than Imagine might support.
  1348.  
  1349.         IProps[0] - IPRP_DITHER   ; blending factor (0-255)
  1350.         IProps[1] - IPRP_HARD     ; hardness factor (0-255)
  1351.         IProps[2] - IPRP_ROUGH    ; roughness factor (0-255)
  1352.         IProps[3] - IPRP_SHINY    ; shinyness factor (0-255)
  1353.         IProps[4] - IPRP_INDEX    ; index of refraction
  1354.         IProps[5] - IPRP_QUICK    ; flag - Quickdraw on/off
  1355.         IProps[6] - IPRP_PHONG    ; flag - Phong shading on/off
  1356.         IProps[7] - IPRP_GENLOCK  ; flag - Genlock on/off
  1357.  
  1358.         The blending factor controls the amount of dithering used
  1359.         on the object - 255 is fully dithered.  
  1360.         The hardness factor controls how tight the specular spot
  1361.         should be - 0 is a big soft spot, 255 is a tight hot spot
  1362.         The roughness factor controls how rough the object should
  1363.         appear - 0 is smooth, 255 is max roughness.
  1364.  
  1365. ------------------------
  1366.  
  1367.  
  1368. Hope this helps. 
  1369.  
  1370. -Steve
  1371.  
  1372. ---------------------------------------------------------------------------
  1373. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1374. ---------------------------------------------------------------------------
  1375.  
  1376.  
  1377. ##
  1378.  
  1379. Subject: Shininess
  1380. Date: Tue, 03 Sep 91 00:50:21 EDT
  1381. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1382.  
  1383. To get transparent objects you have to set shininess to 0. I never
  1384. understood this bug... it was a major thread at the start of this list.
  1385.  
  1386.  
  1387. I just discovered a stupid, simple fact that I never knew! WHEN
  1388. SHININESS IS NOT ZERO, THE FILTER CONTROLS DETERMINE WHAT COLOR THE
  1389. "SHINE" IS! This, of course, explains the "bug" of having shininess
  1390. turn off transparency- the filter settings have been hijacked to 
  1391. help determine the shininess character.
  1392.  
  1393. Anyway, I thought I'd pass it along; I'm sure everyone else knew this,
  1394. and just never thought to tell me.  :-) :-) :-)
  1395.  
  1396. You learn something new every day. Sigh.
  1397.  
  1398. -Steve
  1399.  
  1400. PS. Dave Duberman, author of The Imagine Companion, is now a member
  1401. of the list.
  1402.  
  1403. ---------------------------------------------------------------------------
  1404. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1405. ---------------------------------------------------------------------------
  1406.  
  1407.  
  1408. ##
  1409.  
  1410. Subject: Re: OK, Now howzabout the Firecracker?
  1411. Date: Mon, 2 Sep 91 21:34:14 CST
  1412. From: telepro!James_Hastings-Trew@herald.usask.ca (James Hastings-Trew)
  1413.  
  1414. In a message dated Sat 31 Aug 91 08:39, shrapnel!rtillery (Rick Tillery)
  1415. wrote:
  1416.  
  1417.  RT> That's an interesting comment.  I own a ColorBurst and have a friend
  1418.  RT> with a FireCracker.  I haven't gotten to see the two images side-by-
  1419.  RT> side,
  1420.  RT> but I hadn't noticed such a marked difference.  The image I get is
  1421.  RT> very
  1422.  RT> crisp and the colors are excellent.  I didn't have to do any
  1423.  RT> "fiddling"
  1424.  RT> to get CB to work right out of the box.  I'm curious what setup you
  1425.  RT> used to compare the two.  I view my CB on a 1950 (piece of trash, but
  1426.  RT> of higher resolution) and my friend uses a 1080 to view her
  1427.  RT> FireCracker
  1428.  RT> (lower resolution).
  1429.  
  1430. My comments were based on what I saw at an Ami-Expo in Calgary. I brought
  1431. with me a 24 bit image that I had rendered in Imagine, and asked to view it
  1432. on each of the devices.
  1433.  
  1434. On the Firecracker (which was being displayed on a 1084 monitor) the image
  1435. was bright, crisp, and cleear.
  1436.  
  1437. On the Colourburst, (which was also displayed on a 1084 monitor) the image
  1438. was dark, muddy, and displayed several artifacts in areas where there were
  1439. sharp colour boundaries. There was a guy from MAST who tried to fiddle with a
  1440. fine-tuning po set in a hole on the front of the unit, to get rid of these
  1441. dark pixel artifacts. They then tried to claim that the artifacts were in my
  1442. original picture. Funny they didn't show up anywhere else, including on my
  1443. Machine at home, under DCTV, Firecracker or on my MacIIci at work.
  1444.  
  1445. Based on what I saw, I decided that the Firecracker was a better quality
  1446. product. There  is a saying - You get what you pay for.
  1447.  
  1448. -- Via DLG Pro v0.975b
  1449.  
  1450.  
  1451. ##
  1452.  
  1453. Subject: DCTV stuff
  1454. Date: Tue, 3 Sep 91 9:51:44 PDT
  1455. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  1456.  
  1457. Manjit,
  1458.  
  1459. I decided to make my reply public since it looked like it might be useful
  1460. to others.  Hope you don't mind!
  1461.  
  1462. > Hello John,
  1463. > Are you satisified with yuor DCTV?  What other software do you consider essential
  1464. > to have with DCTV?  Does the DCTV come with any software for converting GIF's.
  1465. > I have been recently collecting GIF's off of alt.binaries.pictures.
  1466. > What sort of things have you been doing with it?  Initially, I am planning to
  1467. > digitise some images of a friend of mine and overlay animations over these images.
  1468. > I am looking to create sort of sort of psychedelic imagery.  My friend is a club DJ,
  1469. > record producer and plays House music in a band.  I want to make a videotape of 
  1470. > stuff for him as a gift.
  1471. Lotsa questions!  Let's see here...  Yes, I am satisfied with my DCTV.  It
  1472. produces output that looks really good, and which I can put on tape at a
  1473. reasonable frame rate.  I would like to output my ANIMs still faster than
  1474. it allows, but there isn't anything on the Amiga that will do that.  At
  1475. least nothing that I have found...
  1476.  
  1477. The software I use...  I use it to display my 24-bit Imagine pics and ANIMs.
  1478. I use the PD program AnimBuild to build ANIMs.  I occasionally use the
  1479. Animation Station or the Director to munge these further, but these are
  1480. not essential and have learning curves of their own.  I use IFFTODCTV
  1481. to convert said 24-bit images to DCTV format.  This DCTV format is great -
  1482. much, much smaller than the original, and animates well.
  1483.  
  1484. DCTV does not come with software to convert GIFs - I use ADPro for this
  1485. (Art Department Professional).  Once you get into this, you will find
  1486. something odd - GIFs pretty much suck.  They have only 256 colors, and
  1487. you will quickly get used to having 4 million or so.  I believe there
  1488. are PD packages to convert GIFs as well, if you want to.  pbmplus is
  1489. one that comes to mind.
  1490.  
  1491. What do I do with it?  :)  3D animation.  I am really getting into using
  1492. Imagine for photo-realistic animations of things which can not occur in
  1493. nature.  1 1/2 minutes of my animation will appear on a local TV program
  1494. in October, so it probably isn't toooo bad.  My last project was a series
  1495. of rings of chrome spheres rotating in contrary directions around a
  1496. translucent prism, on a checkered landscape, at 20 fps.  Looks really
  1497. cool, and utterly smooth.  I could not have done it and gotten it out to
  1498. tape without DCTV, or a much more expensive board + single-frame recorder.
  1499. Right now, I am playing with a closed path circling a color-gradiated
  1500. cone - not sure what this one will grow up to be yet.
  1501.  
  1502. As you can see, I am much more interested in the output of DCTV than in
  1503. the digitizer.  However, I have played with that a little.  It works
  1504. pretty good, given a good VCR.  It does take a solid freeze-frame and
  1505. a little experimentation, but it comes out ok.  The image-processing
  1506. software supporting this function works well too.
  1507.  
  1508. As for overlaying animation over grabbed images...  I would say that you
  1509. will be able to do that, but it will take quite a bit of machine.  You
  1510. will probably need to grab the images and save them in 24-bit format (this
  1511. implies 200K-500K per image), then load them into Imagine whilst adding
  1512. your other stuff (no prob, but can take a while to render, along with lots
  1513. of memory), then save the resultant 24-bit frames out, then finally convert
  1514. these frames to DCTV (at which point they are finally compressed).  Then
  1515. you can compress them into ANIM format and play them back and record them,
  1516. at a speed depending on the speed of your machine and the resolution you
  1517. decided to work in and the differential between frames.  I don't mean to
  1518. sound discouraging, just to let you know what you are in for.  The raw
  1519. frames for my sphere/prism animation take up around 21 Mb on disk before
  1520. compression....  I guess I am really saying that Imagine needs a lot of
  1521. machine.  DCTV is part of the solution, not part of the problem.
  1522.  
  1523. > Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  1524. >    Home is Vancouver, Canada; currently working, residing in Osaka, Japan.
  1525. _john
  1526.  
  1527.  
  1528. ##
  1529.  
  1530. Subject: Re: Info wanted about Imagine file formats
  1531. Date: Wed, 4 Sep 91 07:13:09 PDT
  1532. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  1533.  
  1534. Helge -
  1535.  
  1536.     I see that Steve already gave you a description of those new
  1537. Imagine chunks.
  1538.  
  1539. [now for your benefit and others interested...]
  1540.  
  1541.     I plan on adding full TDDD read and write routines to the
  1542. TTDDDLIB on hubcap.  Right now, there are full TTDDD read/write
  1543. routines, but it looks like TDDD r/w would be quite useful too.  I just
  1544. figured that people would get the TTDDD package and use it for
  1545. conversion, and use the TTDDDLIB for manipulation of all the data
  1546. structures.  Anyway, you might want to check it (TTDDDLIB) out, because
  1547. it will give you added versatility.  It generates isometric views of
  1548. objects via PostScript, and also outputs rayshade input decks.  I'll
  1549. also add the new chunks to the library so it understands them.
  1550.  
  1551.                             -- Glenn
  1552.  
  1553. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  1554.  
  1555. ##
  1556.  
  1557. Subject: TTDDDLIB
  1558. Date: Wed, 4 Sep 91 16:16:51 EDT
  1559. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1560.  
  1561. Glenn, I thought TTDDDLIB was written for Unix.  Has it been ported to
  1562. Amiga now?
  1563.  
  1564. -John
  1565.  
  1566.  
  1567. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1568.  
  1569.  
  1570. ##
  1571.  
  1572. Subject: Re: TTDDDLIB
  1573. Date: Wed, 4 Sep 91 19:14:32 EDT
  1574. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1575.  
  1576. Glenn Lewis writes:
  1577. >
  1578. >     You are quite right, John...  It will run fine on an Amiga, but
  1579. > it doesn't specifically "free()" everything it "malloc()"ed.  That is
  1580. > why I have so far suggested that people just use it on a Unix box.  I
  1581. > should probably spend the time necessary to free everything properly, or
  1582. > maybe waste more memory by using the MallocRemember(), or whatever those
  1583. > calls are.
  1584. >
  1585.  
  1586.     Glenn, you could use the good ol' ARP library: it tracks all
  1587. memory allocations and frees them when you close the library.  Or, if
  1588. you want to avoid using ARP, there are a couple of PD/Shareware routines
  1589. floating around which do the same thing.
  1590.     This all reminds me to send in my registration fee for TTDDD.
  1591. I'm so lazy... :( ...forgive me.  And thanks again for a great effort.
  1592.  
  1593. -John
  1594.  
  1595.  
  1596. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1597.  
  1598.  
  1599. ##
  1600.  
  1601. Subject: Re: TTDDDLIB
  1602. Date: Wed, 4 Sep 91 21:22:32 EDT
  1603. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  1604.  
  1605. Glenn,
  1606.  
  1607.     As a unix user who is interested in TTDDD and/or TTDDDLIB I
  1608. hope you will use free() instead of MallocRemember() or some other
  1609. Amiga specific solution.
  1610.  
  1611. Thanks,
  1612. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  1613. Fusion Systems Group
  1614. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  1615.  
  1616.  
  1617. ##
  1618.  
  1619. Subject: Re: MS-Imagine?
  1620. Date:    Thu, 5 Sep 91 15:27 EDT
  1621. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1622.  
  1623. I can't help but feel skeptical about Impulse giving out ANY info about
  1624. a product that is not out yet.  They were highly secretive about Imagine
  1625. before it debuted for the Amiga.
  1626.  
  1627. However, I did once speak with Mike Halvorsen when he joked about porting
  1628. Imagine to the Silicon Graphics and selling it for $20,000 to make some
  1629. extra cash on the side... B-)
  1630.  
  1631. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  1632. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  1633. "I thought character animation had something to do with fonts!"
  1634.  
  1635. ##
  1636.  
  1637. Subject: MS-Imagine?
  1638. Date: Thu, 05 Sep 91 14:42:07 EDT
  1639. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1640.  
  1641. Bob Says:
  1642.  
  1643. >I had been hearing rumors of Impulse's release of the highly popular
  1644. >Imagine modeler and ray-tracer for the ms-dos machines.  A call to the
  1645. >company confirmed that such a product was nearing completion.  The only hold
  1646. >up was animating larger than 320x200.  The man on the phone said they think
  1647. >that on a 386 they can get 512x450 at 20fps (using 8-bit of course).  While
  1648. >these numbers sound wierd, it seems pretty good. Anyway, has anyone else heard
  1649. >more details about this one.  On the Amiga it is simply incredible.  By the
  1650. >way, they said it would import DXF and cost <$500.  The man from impulse
  1651. >chuckled and said  "We plan to hit Autodesk's 3D Studio hard."
  1652.  
  1653. >I hope this is just not vaporware.
  1654.  
  1655.  
  1656. Bob, this is first hand? -YOU- called Impulse? Where did you initally hear
  1657. the rumors? I'd be skeptical if you heard this second hand; 1) cuz I would
  1658. think they'd work on Imagine 2.0 first and 2) They wouldn't casually
  1659. give out info like that on the phone. But if you did call, I dunno...
  1660.  
  1661. -Steve
  1662.  
  1663. ---------------------------------------------------------------------------
  1664. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1665. ---------------------------------------------------------------------------
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671. ##
  1672.  
  1673. Subject: Re: Imagine 2.0-MS-DOS
  1674. Date: Thu, 5 Sep 91 17:45:25 EDT
  1675. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1676.  
  1677. >
  1678. > I had been hearing rumors of Impulse's release of the highly popular
  1679. > Imagine modeler and ray-tracer for the ms-dos machines.
  1680.  
  1681.     Imagine would create quite a stir in the DOS world, if a good
  1682. 24-bit ray-tracing engine can be easily developed by Impulse for '386 or
  1683. '486 machines.  I don't think that a port from MCC680x0 to Intel is
  1684. trivial, however.  Anyways, as long as Impulse doesn't follow
  1685. Byte-by-Byte's route (i.e., abandoning Amiga), I don't really care if
  1686. they port Imagine to Crays or C-64s!
  1687.  
  1688. -John
  1689.  
  1690.  
  1691. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1692.  
  1693.  
  1694. ##
  1695.  
  1696. Subject: Re: TTDDDLIB
  1697. Date: Thu, 5 Sep 91 17:56:48 EDT
  1698. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1699.  
  1700. Brian Reynolds writes:
  1701. >
  1702. >     As a unix user who is interested in TTDDD and/or TTDDDLIB I
  1703. > hope you will use free() instead of MallocRemember() or some other
  1704. > Amiga specific solution.
  1705.  
  1706.     Well, the resource tracking modules can simply be kept in
  1707. separate object files for each platform, the appropriate one linked in
  1708. at compile time.  Of course, Manx (and SAS?) include Unix-like malloc()
  1709. and free() funtions in their standard library, so, this probably
  1710. isn't really an issue.
  1711.  
  1712. -John
  1713.  
  1714.  
  1715. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1716.  
  1717. ##
  1718.  
  1719. Subject: object question
  1720. Date: Fri, 6 Sep 91 10:50:29 EDT
  1721. From: vitro!fsb@uu.psi.com (Steve Brailsford)
  1722.  
  1723. Hi, I am just getting this list so haven't seen what
  1724. has been before.  I will ftp the archive soon, but I
  1725. have a pressing problem someone might be able to help
  1726. me out with.
  1727.  
  1728. I have been using imagine for about 3 weeks, and switched
  1729. from sculpt 4D.  I have an object someone else created
  1730. that I set the camera to track to.  I assume it will track
  1731. to the object's axis.  The problem I have is the axis is
  1732. not on the object so the object appears to the side of the
  1733. screen.  How can I move the object over the axis so they
  1734. line up?  Thanks.
  1735.  
  1736. --
  1737.     Steve Brailsford (fsb@sparc.vitro.com)   _____
  1738.     Usenet:  uupsi!vitro!sparc!fsb         \/itro Corporation
  1739.                                             14000 Georgia Ave.
  1740.     Voice:  (301) 231-1481                  Silver Spring, MD 20906
  1741.  
  1742. ##
  1743.  
  1744. Subject: Re: Imagine 2.0-MS-DOS
  1745. Date: Thu, 05 Sep 91 11:50:30 EDT
  1746. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  1747.  
  1748. I had been hearing rumors of Impulse's release of the highly popular
  1749. Imagine modeler and ray-tracer for the ms-dos machines.  A call to the
  1750. company confirmed that such a product was nearing completion.  The only hold
  1751. up was animating larger than 320x200.  The man on the phone said they think
  1752. that on a 386 they can get 512x450 at 20fps (using 8-bit of course).  While
  1753. these numbers sound wierd, it seems pretty good.  Anyway, has anyone else heard
  1754. more details about this one.  On the Amiga it is simply incredible.  By the
  1755. way, they said it would import DXF and cost <$500.  The man from impulse
  1756. chuckled and said  "We plan to hit Autodesk's 3D Studio hard."
  1757.  
  1758. I hope this is just not vaporware.
  1759.  
  1760.  
  1761. ##
  1762.  
  1763. Subject: MS-Imagine?
  1764. Date: Fri, 06 Sep 91 07:44:15 EDT
  1765. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  1766.  
  1767. rutgers!athena.mit.edu!spworley writes:
  1768.  
  1769. > Bob, this is first hand? -YOU- called Impulse? Where did you initally hear
  1770. > the rumors? I'd be skeptical if you heard this second hand; 1) cuz I would
  1771. > think they'd work on Imagine 2.0 first and 2) They wouldn't casually
  1772. > give out info like that on the phone. But if you did call, I dunno...
  1773. > -Steve
  1774.  
  1775. No, I didn't hear it first hand.  If you noticed, it was a forwarded
  1776. message from comp.sys.ibm.pc.misc.  I thought it was of interest only
  1777. because the person said they called Impulse directly.  I have no idea
  1778. as to the validity of the statements made.  It would be very
  1779. interesting however.  I would love to do Imagine 3D on my IBM to
  1780. either my SuperVGA or my TARGA board. <grin>
  1781.  
  1782. -- Bob
  1783.  
  1784.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1785.  ============================================================================
  1786.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1787.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1788.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1789.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1790.  
  1791. ##
  1792.  
  1793. Subject: Re:  object question
  1794. Date: Fri, 6 Sep 91 11:49:03 edt
  1795. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  1796.  
  1797.   Do not  move the  object  around the axis; move the axis around the
  1798. object with the M  command instead of the m command. Capital letters are
  1799. used to  adjust the axis, while  lower case affect the object. I just
  1800. found this  out myself, after two months!
  1801.  
  1802. David Tiberio
  1803.  
  1804. ##
  1805.  
  1806. Subject: Re:  object question
  1807. Date: Fri, 6 Sep 91 08:35:31 MST
  1808. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  1809.  
  1810. > I have been using imagine for about 3 weeks, and switched
  1811. > from sculpt 4D.  I have an object someone else created
  1812. > that I set the camera to track to.  I assume it will track
  1813. > to the object's axis.  The problem I have is the axis is
  1814. > not on the object so the object appears to the side of the
  1815. > screen.  How can I move the object over the axis so they
  1816. > line up?  Thanks.
  1817. >
  1818. >    Steve Brailsford (fsb@sparc.vitro.com) 
  1819.  
  1820. No problem Steve, in the Detail editor select the object then select
  1821. Transformation from the appropriate menu (I never pay attention to a menu's
  1822. title).  In the dialog box you will see a check box labelled "Transform axis
  1823. only".  Make sure this box is checked, then type in the necessary translation
  1824. values to move your axis "into" the object.
  1825.  
  1826. I believe there is a way to do this interactively also.  Something like 
  1827. hitting a capital X, Y, or Z when doing an interactive move (or maybe its a
  1828. capital M when choosing interactive move).  Can anyone clear me up on this if
  1829. its possible? (I'd try it myself, but that lightning strike that hit my house
  1830. left my machine in kind of a useless state.  Hopefully it will be back from
  1831. the service department today, because I was almost finished with some new
  1832. objects I will share to help keep Steve Worley's bribes coming in :-).
  1833.  
  1834. Marvin Landis
  1835. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  1836.  
  1837. ##
  1838.  
  1839. Subject: Moving an object's axis
  1840. Date: Fri, 06 Sep 91 12:17:23 EDT
  1841. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1842.  
  1843. Steve Brailsford (fsb@sparc.vitro.com) asks:
  1844.  
  1845. >I have been using imagine for about 3 weeks, and switched
  1846. >from sculpt 4D.  I have an object someone else created
  1847. >that I set the camera to track to.  I assume it will track
  1848. >to the object's axis.  The problem I have is the axis is
  1849. >not on the object so the object appears to the side of the
  1850. >screen.  How can I move the object over the axis so they
  1851. >line up?  Thanks.
  1852.  
  1853. You are right- the camera tracks the axis of an object, so moving the
  1854. axis will move the tracking position of the camera.
  1855.  
  1856. To move the axis of an object, load the object in the DETAIL editor.
  1857. "Pick" the object by clicking on the axis; the object will turn
  1858. purple, (possibly blue). Press M (SHIFT-m) and you'll be able to drag
  1859. the axis by using the mouse in any of the three windows. After you've
  1860. placed your object's axis where you like, press the space bar to accept
  1861. your change (or ESC to abort), Then you can save your object. When you
  1862. go back into the Stage Editor, you'll find that the camera will track
  1863. your new axis position.
  1864.  
  1865. -Steve
  1866.  
  1867. ---------------------------------------------------------------------------
  1868. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1869. ---------------------------------------------------------------------------
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873. ##
  1874.  
  1875. Subject: Rotating around a PATH
  1876. Date: Fri, 6 Sep 91 11:41:27 PDT
  1877. From: Augusta Video Communication Center <"parent_todd"@dneast.enet.dec.com>
  1878.  
  1879.     I asked this question once already but got no response, so I'll
  1880.     asked it again.
  1881.  
  1882.  
  1883.     I made an animation with the Earth rotating around the Sun and the
  1884.     Moon is rotating around the Earth.  During the animation, the Earth
  1885.     rotates around the Sun once and the Moon rotates around the Earth
  1886.     once.  I would like to have the Moon rotate around the Earth several
  1887.     times while the Earth only rotates around the Sun once.  Is there a
  1888.     way to make an object rotate around a path more than once during an
  1889.     animation without repeating the animation?
  1890.  
  1891.  
  1892.     Thanks,
  1893.  
  1894.     -Todd
  1895.  
  1896. ##
  1897.  
  1898. Subject: Rendering for $$
  1899. Date: Fri, 6 Sep 1991 15:03 MDT
  1900. From: SL3B4@cc.usu.edu
  1901.  
  1902.     I am making the move from hobbyist to professional.  I have been asked
  1903. to do some 3d video work for a local company, but I have a few questions
  1904. for those of you that do 3d/video work professionally and some technical
  1905. questions.
  1906.  
  1907. 1.  How do I charge?  I was thinking of charging by the hour for my time,
  1908.     but how do I charge for computer rendering time?  What is the going
  1909.     rate for this kind of work?
  1910.  
  1911. 2.  Do you have any warnings/suggestions before I start?
  1912.  
  1913. Now the technical questions:
  1914.  
  1915. 1.  What is the most economical way to transfer Imagine animations to
  1916.     video?  Quality is important, but I'm not ready for the expense of the
  1917.     high-end stuff.  My current setup is an A3000 with a FireCracker 24 and
  1918.     a good S-VHS VCR.  I am planning on upping my memory and HD capabilities
  1919.     even further.  Would DCTV be a good choice?
  1920.  
  1921. 2.  What is an acceptable frame rate for video, and how do I make sure that
  1922.     when I make the animation it will work well at this frame rate?
  1923.  
  1924. Time is a factor for this project, so the animation will probably be in 24
  1925. bit scanline.  Any information, tips, warnings, help etc. would be greatly
  1926. appreciated.  Thank you.
  1927.  
  1928. John Zollinger
  1929. UltraMedia Systems
  1930.  
  1931.  
  1932. ##
  1933.  
  1934. Subject: Attributes
  1935. Date: Fri, 6 Sep 91 20:04:23 -0600
  1936. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  1937.  
  1938.     I've whipped up a amiga mouse and while the object creation was a
  1939. amazingly simple with the Skin option I can't seem to set the attributes to 
  1940. something realistic. The best result was from setting the colors to what it is
  1941. with some slight specularity. However the object has the right color on rwhen
  1942. rendered, but is not very crisp looking, details like the small valley on the 
  1943. side and the space between the buttons and the casing where washed out along 
  1944. with some curves.
  1945.     Does anyone have any suggestions one setting attributes in general? It 
  1946. seems out of all the elements of tracing this one I am the worst at. If I get a
  1947. chance I'll put the mouse up on hubcap if you want to look at exactly what I've
  1948. done. Thanks....
  1949.  
  1950.  
  1951. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1952. ~       Chris Hurtt       ~  Computer Science  ~         This Space       ~
  1953. ~         isis.cs.du.edu  ~  Applications in   ~          For Rent        ~
  1954. ~         tramp.colorado  ~  Fine Arts Major   ~      (303)-466-9259      ~
  1955. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959. ##
  1960.  
  1961. Subject: Re: Attributes
  1962. Date: Sat, 7 Sep 91 9:18:50 EDT
  1963. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1964.  
  1965. Chris Hurtt writes:
  1966.  
  1967. >   [stuff deleted]
  1968. > with some slight specularity. However the object has the right color on rwhen
  1969. > rendered, but is not very crisp looking, details like the small valley on the
  1970. > side and the space between the buttons and the casing where washed out along
  1971. > with some curves.
  1972.  
  1973.     Your problem might be related to phong shading.  You probably
  1974. want most of the contours of the mouse to be phong-ed because they are
  1975. somewhat rounded, but you need to de-phong the small valley and the
  1976. button wells.  Perhaps you should create your mouse object as to
  1977. separate objects: a top and bottom.  Then group them with a little space
  1978. between the two halves (and somehow fill the space between to create the
  1979. "valley" look).
  1980.     Have you tried selecting just the edges around the valley and
  1981. button wells, then altered the attributes to remove phong shading? I
  1982. don't know if that will work.  You *can* change the attributes of
  1983. individual faces, or at least you can change the
  1984. color,reflect,transparency, etc.  I don't know if that will work for the
  1985. shading model.
  1986.     Good luck!
  1987.  
  1988. -John
  1989.  
  1990.  
  1991. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1992.  
  1993.  
  1994. ##
  1995.  
  1996. Subject: Re: Rotating around a PATH
  1997. Date: Sat, 7 Sep 91 9:28:40 EDT
  1998. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1999.  
  2000. >
  2001. >     I made an animation with the Earth rotating around the Sun and the
  2002. >     Moon is rotating around the Earth.  During the animation, the Earth
  2003. >     rotates around the Sun once and the Moon rotates around the Earth
  2004. >     once.  I would like to have the Moon rotate around the Earth several
  2005. >     times while the Earth only rotates around the Sun once.  Is there a
  2006. >     way to make an object rotate around a path more than once during an
  2007. >
  2008.     I am just getting started in animation with Imagine, so take any
  2009. advice I give with a huge dollop of salt ;-)
  2010.  
  2011.     I assume you're using a closed path to move your moon.  Now,
  2012. suppose you have a 50 frame animation, and you want the earth to revolve
  2013. around the sun once, while the moon revolves around the earth 5 times.
  2014. Could you create the earth's path, then the smaller moon path.  In
  2015. ACTION, make the earth path 50 frames long, and the moon path 10 frames.
  2016. Now tell the earth and the moon path to follow the earth path.  Go to
  2017. frame 11, add the same moon path in the appropriate position, tell it to
  2018. follow the earth path.  Of course, you will have the moon following the
  2019. moon path. Continue this process for each block of 10 frames.
  2020.  
  2021.     Would this work? Or am I just blowing smoke?
  2022.  
  2023. -John
  2024.  
  2025. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2026.  
  2027.  
  2028. ##
  2029.  
  2030. Subject: Edge Attirbutes
  2031. Date: Sat, 7 Sep 91 12:24:13 -0600
  2032. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2033.  
  2034. > Have you tried selecting just the edges around the valley and button wells,
  2035. > then altered the attributes to remove phong shading? I
  2036.  
  2037.     Unfortunatly it doesn't allow for this. I'll see what happens if I turn
  2038. Phong off altogether, but doubtless the result will probably be worse. Then I'll
  2039. try your idea of seperate objects. Thanks.
  2040.  
  2041.     Chris
  2042.     
  2043.  
  2044. ##
  2045.  
  2046. Subject: Mirror'd objects?
  2047. Date: 7 Sep 91 22:51:00 EST
  2048. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  2049.  
  2050. Greetings Imaginers...
  2051.  
  2052. I gotta say I am dissapointed that now one would help me with my A project
  2053. that I left on hubcap... but alas, I move on to a more interesting question
  2054. that someone will know the answer too.
  2055.  
  2056. How does one make a mirror of an object?  For example, suppose a model the
  2057. left wing of an airplane how do I turn it into a right wing?
  2058.  
  2059. -mark=
  2060.  
  2061. ---------------------------------------------------------------------------
  2062. Mark D. Manes                       //           CIS  :  74030,744
  2063. System Manager/Programmer          //            Email:  manes@vger.nsu.edu
  2064. Norfolk State University       \\\// Amiga       Phone:  (804) 683-2532
  2065. ---------------------------------------------------------------------------
  2066. "AmigaDOS 2.0 is the future of the Amiga -- be a part of it!"
  2067.  
  2068.  
  2069.  
  2070.  
  2071. ##
  2072.  
  2073. Subject: Conversion from SA4D
  2074. Date: Sun, 8 Sep 91 12:18:08 -0600
  2075. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  2076.  
  2077. I once saw a conversion program that does SA4D <--> Silver.
  2078. If someone has this, could they put it on hubcap, I've got some more
  2079. space objects, but their in SA4D format.
  2080.  
  2081. -- Steven Webb
  2082.  
  2083. ##
  2084.  
  2085. Subject: Re: Mirror'd objects?
  2086. Date: Sun, 8 Sep 91 9:45:20 EDT
  2087. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2088.  
  2089. >
  2090. > How does one make a mirror of an object?  For example, suppose a model the
  2091. > left wing of an airplane how do I turn it into a right wing?
  2092.  
  2093.     It depends on how complex your wing objects are.  For old-style
  2094. airplanes (bi-planes, tri-planes) you just flip the left wing around to
  2095. make it the right wing.  But, if you have a modern swept-back wing with
  2096. flaps and foils and all, it is more complicated.  I think you would
  2097. first want to make the basic swept-back wing shape with no fancy
  2098. details. Copy that, flip it around, and then add each detail to each of
  2099. the two wings.
  2100.  
  2101. -John
  2102.  
  2103.  
  2104. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2105.  
  2106.  
  2107. ##
  2108.  
  2109. Subject: Mirror'd objects?
  2110. Date: Sun, 8 Sep 91 09:56:12 CST
  2111. From: telepro!James_Hastings-Trew@herald.usask.ca (James Hastings-Trew)
  2112.  
  2113. In a message dated Sun  8 Sep 91 05:05, "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.ed
  2114. wrote:
  2115.  
  2116.  SYS> How does one make a mirror of an object?  For example, suppose a
  2117.  SYS> model the
  2118.  SYS> left wing of an airplane how do I turn it into a right wing?
  2119.  
  2120. Pick and Select the object, copy it, paste it, select it, and then bring up
  2121. the transformation requestor, and scale it -1 in the apporpirate direction.
  2122. If you want to mirror the object in the FRONT view, scale the X dimension by
  2123. -1. If you want to mirror the object in the RIGHT view, scale the Y dimension
  2124. by -1. If you want to mirror the object in the TOP view in the up/down axis,
  2125. scale the object in the Z dimension by -1.
  2126.  
  2127. You should end up with two objects that are mirrors of each other.
  2128.  
  2129.  
  2130. -- Via DLG Pro v0.975b
  2131.  
  2132.  
  2133. ##
  2134.  
  2135. Subject: Glass color?
  2136. Date: Sun, 8 Sep 91 14:50:04 +0200
  2137. From: goran@abalon.se (Goeran Ehrsson)
  2138.  
  2139. Hi,
  2140.  
  2141. First I want to thank all Imaginers on this list for the tips and great
  2142. ideas you share. You have inspired me to do things I couldn't dream of
  2143. a couple of months ago. The bad thing is that this means my personal economy
  2144. is a mess, since I had to order a GVP 33MHz combo card last week, to be able
  2145. to complete all ideas in a reasonable time.  :-)
  2146.  
  2147. Enought greasing, to the question:
  2148.  
  2149. I am working on a project that includes a wine bottle.
  2150. The problem is, I cannot get the right green color on the glass.
  2151. I have experimented with spheres and different settings but the result
  2152. is not what I want, and experimenting is not funny on a stock A2000.
  2153.  
  2154. Any help is useful, and suggestions on how to make red wine inside the
  2155. bottle is also welcome. No floating liquid, it just have to be there inside.
  2156.  
  2157. Keep on rendering...
  2158.  
  2159. - Goran
  2160. --
  2161. Goran Ehrsson                              |      /// Imagine Me and my Amiga.
  2162. goran@abalon.se                            |     /// The relationship grows
  2163. ...!uunet!mcsun!sunic!abalon!goran         | \\\/// in three dimensions.
  2164. Abalon AB, Box 11129,161 11 Bromma,SWEDEN. |  \XX/
  2165.  
  2166. ##
  2167.  
  2168. Subject: 3D Vector Objects
  2169. Date: Sun, 8 Sep 91 13:30:22 -0600
  2170. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  2171.  
  2172. 3D Vector Objects
  2173.  
  2174.   This collection of five vector objects was created by Joseph Contegiacomo
  2175. of Polar Arts.  The objects are all very detailed, very futuristic
  2176. spacecraft.  They are in Sculpt .SCENE format and can be loaded and
  2177. rendered using one of the Byte By Byte Sculpt programs such as Sculpt
  2178. Animate 4D.  Or, by using Interchange from Syndesis you can transform them
  2179. to other formats such as Turbo Silver or VideoScape.
  2180.   The five objects are named ...
  2181.  
  2182.                   ---------------------------------------
  2183.  
  2184.  
  2185. Original Packed Ratio  Date      Time   Type  CRC  Name
  2186. -------- ------  --- --------- -------- ---- ------------
  2187.    25474  11489  54% 08-Sep-91 12:37:10 -lh5- 6386 bd-5.iob
  2188.    19778   7628  61% 08-Sep-91 12:43:32 -lh5- B577 bomber.iob
  2189.    16842   6950  58% 08-Sep-91 12:45:20 -lh5- 35BC fighter.iob
  2190.    19784   8272  58% 08-Sep-91 12:50:30 -lh5- 550C killer.iob
  2191.    16702   7670  54% 08-Sep-91 12:53:28 -lh5- 2B19 satprobe.iob
  2192.     1301    671  48% 08-Sep-91 13:01:54 -lh5- 7A17 3DObj.ReadMe
  2193. -------- ------  ---
  2194.    99881  42680  57%         6 file(s)
  2195.  
  2196.  
  2197.        The above was the READ.ME included with the original archive.
  2198.  
  2199.   The objects have been converted to IMAGINE format by the use of X-obj,
  2200. then converted and fixed by TTDDD and then read, and written by Imagine 1.1.
  2201.  
  2202.             This should insure a good conversion in most cases.
  2203.  
  2204.                        These objects are shareware.
  2205.  
  2206.                              -- Steven Webb --
  2207.  
  2208. Only  ///|Steven Lee Webb  +---------------------------------------+  /\__Luxo|
  2209. Amiga/// |CSU - Comp. Sci. |  11-XAV a edisni deppart ma I !pleH   |  \\ /\ Jr|
  2210.  \\\///  |Amiga 500-5M Ram |     webbs@handel.cs.colostate.edu     |  /|/\ _  |
  2211.   \XX/   |50M Hard Drive   +---------------------------------------+ // \ (_) |
  2212.  
  2213. ##
  2214.  
  2215. Subject: Re: Edge Attirbutes
  2216. Date: Sun, 8 Sep 91 9:57:48 EDT
  2217. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2218.  
  2219. >
  2220. > > Have you tried selecting just the edges around the valley and button wells,
  2221. > > then altered the attributes to remove phong shading? I
  2222. >
  2223. >     Unfortunatly it doesn't allow for this. I'll see what happens if I turn
  2224. > Phong off altogether, but doubtless the result will probably be worse. Then I'll
  2225. > try your idea of seperate objects. Thanks.
  2226.  
  2227.     This might work:  Make the two halves of the mouse.  Pick/Select
  2228. the top half.  Use Pick Points and Drag Box.  Multi pick all of the
  2229. points except those on the bottom plane of the half-mouse object.
  2230. Delete the picked points.  Go back to Pick Object. You now have a planar
  2231. object in the shape of the bottom of the top half of your mouse. In
  2232. Attributes, turn phong off, save this object.  Do the same thing with
  2233. the top plane of the bottom half of the mouse.  Reload the top half and
  2234. its plane, group them, do the same with the bottom half and its plane.
  2235. If it works, you ought to get rounded edges for the contours of the
  2236. mouse, and sharp edges at the "valley".  I think.  Maybe... ;-)
  2237.  
  2238. -John
  2239.  
  2240.  
  2241. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2242.  
  2243.  
  2244. ##
  2245.  
  2246. Subject: Green glass & Wine Attributes
  2247. Date: Sun, 8 Sep 1991 14:04 MDT
  2248. From: SL3B4@cc.usu.edu
  2249.  
  2250. [Stuff Deleted]
  2251.  
  2252. >Enought greasing, to the question:
  2253. >
  2254. >I am working on a project that includes a wine bottle.
  2255. >The problem is, I cannot get the right green color on the glass.
  2256. >I have experimented with spheres and different settings but the result
  2257. >is not what I want, and experimenting is not funny on a stock A2000.
  2258. >
  2259. >Any help is useful, and suggestions on how to make red wine inside the
  2260. >bottle is also welcome. No floating liquid, it just have to be there inside.
  2261. >
  2262. >Keep on rendering...
  2263.  
  2264. >- Goran
  2265. >--
  2266. >Goran Ehrsson                              |      /// Imagine Me and my Amiga.
  2267. >goran@abalon.se                            |     /// The relationship grows
  2268. >...!uunet!mcsun!sunic!abalon!goran         | \\\/// in three dimensions.
  2269. >Abalon AB, Box 11129,161 11 Bromma,SWEDEN. |  \XX/
  2270.  
  2271. Ok, I just got through doing this myself and here are the attributes I came up
  2272. with for a good wine-bottle-green glass and a wine color:
  2273.  
  2274. John's wine-bottle-green glass:        &      Wine:
  2275.  
  2276. Color  : 10 49 9                              Color  : 50 10 10
  2277. Reflect: 15 20 15                             Reflect: 0 0 0
  2278. Filter : 205 230 205                          Filter : 255 110 110
  2279. Specul : 235 255 235                          Specul : 255 0 0
  2280. Dither : 50                                   Dither : 50
  2281. Hardn  : 230                                  Hardn  : 200
  2282. Rough  : 0                                    Rough  : 0
  2283. Shine  : 0                                    Shine  : 0
  2284. Refraction: 1.5                               Refraction: 1.33
  2285.  
  2286. This should give you a starting point at least, but it worked well for my
  2287. still.  When it is done I will upload it. (I am working on the grapes ;-)
  2288. Have fun,
  2289.  
  2290. John Zollinger
  2291. SL3B4@cc.usu.edu
  2292. UltraMedia Systems
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296. ##
  2297.  
  2298. Subject: New pic on Hubcap
  2299. Date: Sat, 7 Sep 91 23:25:13 PDT
  2300. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  2301.  
  2302. I bought the October 1991 issue of the magazine .info, and I laughed
  2303. when I read the blurb "About The Cover" on the contents page. The cover
  2304. showed a raytrace made by Real-3D, a new raytracer, and showed the power
  2305. of it's boolean  operations. However, the description read "This
  2306. bi-textured object would be nearly impossible to create accurately with
  2307. any other Amiga modelling software." Heh, I guess they didn't know that
  2308. Imagine has boolean operators as well!
  2309.  
  2310. Creating the scene took only about five minutes to set up ( It is
  2311. really a simple object, to be honest). The picture was rendered in
  2312. overscan HAM, and took about 30 minutes to raytrace on my A3000. A
  2313. scanline version took about 2 minutes. Anyway, compare the picture
  2314. with your .info cover!
  2315.  
  2316. -Steve
  2317.  
  2318.  
  2319. PS, geez, no new uploads lately. C'mon guys!
  2320.  
  2321.  
  2322. ------------------------------------------------------------------------
  2323. Steve Worley                                     spworley@cup.portal.com  
  2324. ------------------------------------------------------------------------
  2325.  
  2326.  
  2327. ##
  2328.  
  2329. Subject: Re: Edge Attirbutes
  2330. Date: Mon, 9 Sep 91 12:44:05 PDT
  2331. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2332.  
  2333. >
  2334. > > Have you tried selecting just the edges around the valley and button wells,
  2335. > > then altered the attributes to remove phong shading? I
  2336. >
  2337. >     Unfortunatly it doesn't allow for this. I'll see what happens if I turn
  2338. > Phong off altogether, but doubtless the result will probably be worse. Then I'
  2339. ll
  2340. > try your idea of seperate objects. Thanks.
  2341.  
  2342. The best way I have found to selectively "turn off" phong shading is to trick
  2343. the phong algorithm into creating a corner where I want it.  Since phong will
  2344. always smooth adjacent planes that share a common edge, if you need a corner
  2345. you just need two touching planes with their own edges or an extra set of
  2346. edges/faces very close together.  
  2347.  
  2348. Slice could be used to cut the groove in the side of the mouse.  Then the mouse
  2349. and the indented groove would be separate objects and not be affected by the
  2350. smoothing.
  2351.  
  2352. I would be difficult to add additional polygons on your existing object (you
  2353. would have to use Fracture).  If you started over, you could modify the cross
  2354. sections for your Skin so that each corner that you don't want smoothed you add
  2355. an extra edge on each side of the point that defines the corner as shown below
  2356. (. & ' are points).  The flat sides will remain flat and only the cluster
  2357. of three points (two edges) at each corner (which can be on top of each other)
  2358. will be smoothed.
  2359.  
  2360. Original edges:                New edges:
  2361.  
  2362.        |                |
  2363.        |                |
  2364.        .__.                :._..
  2365.           |                    '
  2366.        .__.                .._.:
  2367.            |                '
  2368.        |                |
  2369.  
  2370. This technique adds complexity to your model, but is the only way I have found
  2371. to control the phong shading precisely.  It is also useful when you need to
  2372. create a subtle, but defined edge or crease betwen two curved surfaces (such as
  2373. the fender on some cars).  A nice side effect of this technique is that by
  2374. creating a very small corner that is smoothed, you can get nice highlights on
  2375. the edges and corners even though the object still appears to be "square". 
  2376.  
  2377. -------------------------------------------------------------------------------
  2378. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2379. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2380. -------------------------------------------------------------------------------
  2381.  
  2382.  
  2383. ##
  2384.  
  2385. Subject: Re: Mirror'd objects?
  2386. Date: Mon, 9 Sep 91 17:26:30 EDT
  2387. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2388.  
  2389. >
  2390. > In a message dated Sun  8 Sep 91 05:05, "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.ed
  2391. > wrote:
  2392. >
  2393. >  SYS> How does one make a mirror of an object?  For example, suppose a
  2394. >  SYS> model the
  2395. >  SYS> left wing of an airplane how do I turn it into a right wing?
  2396. >
  2397. > Pick and Select the object, copy it, paste it, select it, and then bring up
  2398. > the transformation requestor, and scale it -1 in the apporpirate direction.
  2399. > If you want to mirror the object in the FRONT view, scale the X dimension by
  2400. > -1. If you want to mirror the object in the RIGHT view, scale the Y dimension
  2401. > by -1. If you want to mirror the object in the TOP view in the up/down axis,
  2402. > scale the object in the Z dimension by -1.
  2403. >
  2404. > You should end up with two objects that are mirrors of each other.
  2405. >
  2406. >
  2407. > -- Via DLG Pro v0.975b
  2408. >
  2409.     This is an example of what's so great about this list! Someone
  2410. always has a nice elegant way of doing something in Imagine that I would
  2411. never in a million years have thought of.  Thanks for the tip!
  2412.  
  2413. -John
  2414.  
  2415.  
  2416. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2417.  
  2418.  
  2419. ##
  2420.  
  2421. Subject: Re: Imagine mailing list 
  2422. Date: Mon, 09 Sep 91 16:47:14 EDT
  2423. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2424.  
  2425. quinlan@erim.org (Kevin Quinlan) says:
  2426.  
  2427. >Thanks again for the info. I'm looking forward to exploring my creative
  2428. >side. (Or at least discovering whether or not I have a creative side!! ;^)
  2429.  
  2430. You might be VERY surprised. I am a LOUSY artist. I can't draw anything
  2431. but smiley faces and the second grade crayon-art with a house and a spiral
  2432. corkscrew of smoke coming out of a chimney. However, with Imagine
  2433. I can create real pictures! One of the most surprising and satisfying
  2434. things I've EVER felt was when someone in a USENET post referred to
  2435. me as an "Amiga artist". It's good to know that sometimes a medium (like
  2436. 3D) can give you the ability to make a talent you never knew you had reveal
  2437. itself. 
  2438.  
  2439. Hope you enjoy Imagine, Kevin, and welcome to the list!
  2440.  
  2441. -Steve
  2442.  
  2443. ---------------------------------------------------------------------------
  2444. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2445. ---------------------------------------------------------------------------
  2446.  
  2447.  
  2448.  
  2449.  
  2450. ##
  2451.  
  2452. Subject: Planets...
  2453. Date: Mon, 9 Sep 91 20:59:14 PDT
  2454. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2455.  
  2456.  Sorry to dredge up an ooooooold subject, but a while back, Steve talked about
  2457.  doing things like planets with craters and the like...and he said you had to
  2458.  do a flat map, since it would get distorted... Well, I had a pseudo-idea.
  2459.  Since the picture of craters (pits, whatever) is going to get distorted at the 
  2460.  top and bottom, couldn't you (if you were bored) make th picture so that the
  2461.  craters and features are more squashed at the top and bottom, therefore they
  2462.  would be round when stretched out on the top and bottom due to the wrap. (Gee,
  2463.  could I beless understandable??!!) Just a thought. I don't know if this would
  2464.  work either in theory or in practice, since I can't do a whole lot of
  2465.  brushmapping. I ought to try it again though, I just upgraded to the new
  2466.  version, and have a *teeny* bit more RAM to play with now. 
  2467.  
  2468.  BTW, whatever happened to the Rooms project? Did I blink and miss it? Is it
  2469.  being rendered? Eh? What's the scoop?
  2470.  
  2471.  
  2472.  Thanks in advance.
  2473.  
  2474. Daryl Bartley
  2475. Surviving staff: AnimeCon '91
  2476. Thank you for your hard cooperation.
  2477.  
  2478.  
  2479. ##
  2480.  
  2481. Subject: Re: Edge Attirbutes
  2482. Date: Mon, 9 Sep 91 20:51:05 CST
  2483. From: telepro!James_Hastings-Trew@herald.usask.ca (James Hastings-Trew)
  2484.  
  2485. In a message dated Mon  9 Sep 91 19:45, "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2486. wrote:
  2487.  
  2488.  
  2489.  JL> The best way I have found to selectively "turn off" phong shading is
  2490.  JL> to trick
  2491.  JL> the phong algorithm into creating a corner where I want it.  Since
  2492.  JL> phong will
  2493.  JL> always smooth adjacent planes that share a common edge, if you need a
  2494.  JL> corner
  2495.  JL> you just need two touching planes with their own edges or an extra
  2496.  JL> set of
  2497.  JL> edges/faces very close together.  
  2498.  
  2499. There are some situations where this technique does not quite work. In fact
  2500. the modeller has changed subtly from version 1.0 to 1.1. The modeller will
  2501. not automatically MERGE objects to delete common edges and points, which can
  2502. really ruin your day if it does it to an object you have spent hours on.
  2503.  
  2504. For example, lets say you want to create a chess pawn by spinning it. You can
  2505. add lines to an axis, being careful to have two coincident points in the
  2506. outline where you want a sharp edge, and let the phong shading smooth the
  2507. rest. Under 1.0, this would work, and you could spin out a very complex
  2508. object with many sharp/smooth edge combinations this way. Now under 1.1, the
  2509. modeller will MERGE the points before they are spun out, and you end up with
  2510. an object that has no sharp edges.
  2511.  
  2512. Another example is, lets say you have created an object with sharp edges,
  2513. (meaning coincident edges and points) by combining several object with the
  2514. JOIN command. So far so good - the edges will stay sharp. But, if you try to
  2515. SLICE that object with another, the modeller will MERGE the points and you
  2516. end up with poop again.
  2517.  
  2518. A case in point, I was creating a wheel for a flywheel piston combination,
  2519. and I created this nice wheel with a raised lip (all seperate pieces for a
  2520. sharp edge) and a beveled center. I then created a beveled hole object and
  2521. positioned copies all around the interior of the wheel. Everything had been
  2522. created with seperate pieces so that I could have smooth bevels with sharp
  2523. edges. When I SLICED the whole thing together, the modeller MERGED all the
  2524. edges, and when rendered the wheel looked like something melted instead of
  2525. something hard-edged and glittery. I had to start from scratch and learn from
  2526. the mistake...
  2527.  
  2528. I have found that if you never join the seperate pieces of an object until
  2529. you are FINISHED modelling it, everything will stay nice for you.
  2530.  
  2531.  
  2532. -- Via DLG Pro v0.975b
  2533.  
  2534. --- James Hastings-Trew    telepro!JAMES_HASTINGS-TREW@herald.usask.ca ---
  2535. ->  If everyone in China jumped at the same time <-  subliminalmessagewith
  2536. ->      would they bring back TWIN PEAKS?        <-  subtlebutdeviousplan.
  2537.  
  2538. ##
  2539.  
  2540. Subject: Re: Hmmm
  2541. Date: Tue, 10 Sep 91 17:32:13 CDT
  2542. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  2543.  
  2544. > From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  2545. > I have a logo that I want to appear in a blast of light, so I took the
  2546. > edges and scaled them to be very deep.  Then I saved two copies of
  2547. > the extended edges- one with a transparency of around 200 200 200 and
  2548. > the other fully transparent.  So I drop in the first object and have it
  2549. > morph into the 2nd, thus giving this disapating beam effect.
  2550. > Nope.
  2551. > Instead, some of the polygons do fade away, but the majority transform
  2552. > into an opaque black. Could someone please explain what little
  2553. > trick or bug I have encountered?
  2554.  
  2555. If I understand the effect that you are trying to get, an easier way 
  2556. might be to animate a linear or radial texture to the object with one
  2557. of the colors transparent.  Actually, after much searching I found an
  2558. old but fascinating message addresses this.  I found this in the
  2559. Imagine Compendium a message from Steve Worley.  I'll repeat a part of it
  2560. here:
  2561.  
  2562. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2563.  
  2564. XXXX. TEXTURES, by Steve Worley (a full treatise on the topic):
  2565.  
  2566. ....
  2567.  
  2568. The most useful textures are probably wood and linear. Wood can
  2569. do a lot of powerful effects, and linear is useful everywhere. The
  2570. other textures are useful, too, of course, but I use linear and wood
  2571. the most. There are a lot of impressive things you can do by abusing
  2572. textures :-) Here's a fun one:
  2573.  o  Create an object. A long logo works great. Color it and texture it
  2574.     any way you want.
  2575.  o  Add a linear texture, set the Z transition width to about 20% of the
  2576.     object length. Put the texture axis way over to one end, oriented
  2577.     towards the center of the logo or whatever. Make the color of the
  2578.     texture be black, no reflection, and 255 255 255 filter. Yes, completely
  2579.     transparent. Make sure the linear texture is the last one if you 
  2580.     already have some other textures on the object.
  2581.  o  Render. You should have basically an invisible object, since the 
  2582.     linear texture is completely transparent and covers the whole 
  2583.     logo. Fix the axis if its pointed the wrong way.
  2584.  o  Copy the object. Move the texture axis way to the other side, oriented
  2585.     the same way. Save it with a DIFFERENT filename. Test render. It should
  2586.     look just like your normal object without a funky linear texture.
  2587.     It should certainly NOT be transparent.
  2588.  o  The fun part. In the action editor, morph object one into object two.
  2589.     The only change is the texture axis, so Imagine will interpolate
  2590.     its location from one end of the logo to the other for each frame.
  2591.     Make the animation at least 10 frames, preferably 20. You can render
  2592.     in scan- it'll work just fine.
  2593.     What happens is the linear transition band "flies" across the logo,
  2594.     fading the logo in as it moves from one side to the other. It's an
  2595.     impressive way to introduce an object into a scene! It is also pretty
  2596.     easy to do... 10 minutes tops. 
  2597. Textures are really powerful, and if you haven't played with them, START!
  2598. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2599.  
  2600.  
  2601. Hope this helps :)
  2602.  
  2603.  
  2604.          __         Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XLib'er/Amigan]
  2605. \\ /\\ /\\ //_       haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov          MDSSC - Houston   
  2606.  \/--\// \//__       Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  2607.      //                     Animations To Support Christian Endeavors"
  2608.  
  2609. ##
  2610.  
  2611. Subject: Real Mirror
  2612. Date: Tue, 10 Sep 91 22:57:40 -0600
  2613. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2614.  
  2615.     Has anyone got a method (or attribute) for making a real mirror? One t
  2616. that consists of a sheet of glass with a silver coating? I want to mess around
  2617. with some 2-way mirror stuff. Thanks!
  2618.  
  2619.     Chris
  2620.  
  2621. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2622. ~       Chris Hurtt       ~  Computer Science  ~         This Space       ~
  2623. ~         isis.cs.du.edu  ~  Applications in   ~          For Rent        ~
  2624. ~         tramp.colorado  ~  Fine Arts Major   ~      (303)-466-9259      ~
  2625. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2626.  
  2627.  
  2628. ##
  2629.  
  2630. Subject: Hmmm Revisited
  2631. Date:    Wed, 11 Sep 91 15:36 EDT
  2632. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  2633.  
  2634. Thanks to those who gave advice, but my problem persists regardless.
  2635. I replaced the logo with a long box and it worked fine which leads
  2636. me to believe that somehow my logo got messed up in some way.  It
  2637. seems that some of the faces cannot be made transparent.
  2638. I had a similar problem where I could not get Phong to take effect
  2639. on another object. (I could set it on, but it would not render smooth).
  2640.  
  2641. Anyone?
  2642. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  2643. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  2644. Dedicated to the pursuit of happiness and good renderings.
  2645.  
  2646. ##
  2647.  
  2648. Subject: Re: Hmmm Revisited 
  2649. Date: Wed, 11 Sep 91 17:55:59 EDT
  2650. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2651.  
  2652. Marc Rifkin writes:
  2653.  
  2654.  
  2655. >Thanks to those who gave advice, but my problem persists regardless.
  2656. >I replaced the logo with a long box and it worked fine which leads
  2657. >me to believe that somehow my logo got messed up in some way.  It
  2658. >seems that some of the faces cannot be made transparent.
  2659. >I had a similar problem where I could not get Phong to take effect
  2660. >on another object. (I could set it on, but it would not render smooth).
  2661.  
  2662. About Phong- make sure to MERGE your object, so that common faces
  2663. are sure to share the same edges and not duplicate edges that have the
  2664. same location.
  2665.  
  2666. I'll guess your logo had bad starting attributes. Remember that ALL
  2667. attributes morph with an object, not just transparency. If you 
  2668. morph from color=black, transparency=invisible to a color=yellow,
  2669. transparency=none object, you WILL see black faces. Try morphing
  2670. with only the transparency changing.
  2671.  
  2672. If you want fun and exciting entrances, Wayne was right, linear
  2673. textures would work great! Here's another fun linear texture trick.
  2674.  Make an extruded tube of your logo that is REALLY long. Add TWO
  2675. linear textures with the Z axis facing backwards.  make the first
  2676. texture color the object a solid red, the second a transparent red.
  2677. Put the z width of both to -zero- and the first at the front of your
  2678. object and the second a bit into the tube, as far as you want your
  2679. final object to be thick. Save this object. Now move the second
  2680. texture about 50 "logo thicknesses" back with the same texture
  2681. settings but a z transition width of maybe five "logo thicknesses".
  2682. Set the second texture z transition to about one "logo thicknesses"
  2683. and a position about 2 "logo thicknesses" in front of the back
  2684. texture. Save this second object. The default attributes for both
  2685. objects should be complete filter so they are invisible.
  2686.  
  2687. Anyway, take these two objects and morph from one to the next. Loads
  2688. of fun!! You get a fuzzy blob flying at you and it finally condenses into
  2689. a sharply defined logo right where you want it. Boom, instant 
  2690. dramatic entrance!
  2691.  
  2692.  Sorry if this description is a little brief- if you have trouble you're 
  2693. welcome to ask for help.
  2694.  
  2695. -Steve
  2696.  
  2697. ---------------------------------------------------------------------------
  2698. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2699. ---------------------------------------------------------------------------
  2700.  
  2701.  
  2702.  
  2703. ##
  2704.  
  2705. Subject: Hmmm
  2706. Date:    Tue, 10 Sep 91 10:41 EDT
  2707. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  2708.  
  2709. Just when I thought it was safe to render with Imagine...
  2710.  
  2711. I have a logo that I want to appear in a blast of light, so I took the
  2712. edges and scaled them to be very deep.  Then I saved two copies of
  2713. the extended edges- one with a transparency of around 200 200 200 and
  2714. the other fully transparent.  So I drop in the first object and have it
  2715. morph into the 2nd, thus giving this disapating beam effect.
  2716. Nope.
  2717. Instead, some of the polygons do fade away, but the majority transform
  2718. into an opaque black. Could someone please explain what little
  2719. trick or bug I have encountered?
  2720.  
  2721. Thanks.
  2722.  
  2723. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  2724. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  2725. "Is it safe?" "No, it's not safe."
  2726.  
  2727. ##
  2728.  
  2729. Subject: earth and moon anim
  2730. Date: Wed, 11 Sep 91 14:35:05 edt
  2731. From: David Tiberio <dtiberio@libserv1.ic.sunysb.edu>
  2732.  
  2733.   Todd, try joining or groupinh the moon and the Earth, since the moon
  2734. revolves around the earth equal to the earth's rotation. Then rotate the
  2735. earth.
  2736.  
  2737. David Tiberio DDD MEN
  2738.  
  2739. ##
  2740.  
  2741. Subject: Imagine 2.0
  2742. Date: Wed, 11 Sep 91 14:05:58 EDT
  2743. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2744.  
  2745. I've been given permission to distribute some limited information
  2746. about Imagine 2.0.
  2747.  
  2748. 1) It is being worked on as we speak. 
  2749.  
  2750. 2) 2.0 will not be a simple software update. It will be a changed
  2751.    program, and come with a new manual.
  2752.  
  2753. 3) Since this is a major revision and there is a new manual, there
  2754.    will be an upgrade fee. This fee has not been set yet, but is
  2755.    not going to be 5 or 10 dollars, and is not going to be 100.
  2756.  
  2757. How's that for fuzzy answers?
  2758.  
  2759. I will be demonstrating Imagine 2.0 live and in person on Tuesday,
  2760. November 5th, at the FAUG (First Amiga User's Group) meeting
  2761. in Palo Alto, California.  Yes, you, too, can see Imagine 2.0 in
  2762. just 55 days... 
  2763.  
  2764. I CAN NOT say anything about features, documentation, price, release
  2765. date, or just about anything else.
  2766.  
  2767. Yes, I have a beta copy. No, I can't say anything about it.  You might
  2768. have noticed that I've been awfully quiet when people have been
  2769. talking about 2.0 and what they would like to see in it.
  2770.  
  2771. It is still not too late for new features to be added to 2.0- if
  2772. you have any suggestions, email them to me privately and I'll pass
  2773. them along to Impulse, no promises, but you never know what they'll
  2774. decide to add. 
  2775.  
  2776. -Steve
  2777.  
  2778. ---------------------------------------------------------------------------
  2779. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2780. ---------------------------------------------------------------------------
  2781.  
  2782.  
  2783.  
  2784. ##
  2785.  
  2786. Subject: Re: New pic on Hubcap
  2787. Date: Thu, 12 Sep 1991 14:55:20 GMT
  2788. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  2789.  
  2790. worley@updike.sri.com (Steve Worley) writes:
  2791.  
  2792.  
  2793. >I bought the October 1991 issue of the magazine .info, and I laughed
  2794. >when I read the blurb "About The Cover" on the contents page. The cover
  2795. >showed a raytrace made by Real-3D, a new raytracer, and showed the power
  2796. >of it's boolean  operations. However, the description read "This
  2797. >bi-textured object would be nearly impossible to create accurately with
  2798. >any other Amiga modelling software." Heh, I guess they didn't know that
  2799. >Imagine has boolean operators as well!
  2800.  
  2801.     I haven't seen the picture, nor do I have any connection to
  2802. the developers of Real3D and I agree with you that this object could likely
  2803. be easily made with Imagine (like I say, I haven't seen it). However, credit
  2804. should go where it's due. Real3D handles boolean operations quite 
  2805. differently than Imagine. Infact many would say that Real3D has *true*
  2806. boolean operations whereas Imagine just "cookie cuts". The difference
  2807. is that Real3D has AND(AB), AND NOT(AB), EOR(AB + AB), and DIVIDE (AB+AB)
  2808. operations and most importantly, with a built-in "cleanup" operation.
  2809. An added feature of Real3D's boolean operations is that object1 can
  2810. leave behind or "paint" object2 with it's texture at the place of contact 
  2811. thus giving a bi-textured object. While I can sometimes see the 
  2812. advantage of cookie cutting and having all the pieces to play with,
  2813. I would still find (IMHO) the boolean operations in Real3D more  
  2814. sophisticated and in most cases, more useful in the modelling process. 
  2815.  
  2816. --stephen
  2817.  
  2818. >Creating the scene took only about five minutes to set up ( It is
  2819. >really a simple object, to be honest). The picture was rendered in
  2820. >overscan HAM, and took about 30 minutes to raytrace on my A3000. A
  2821. >scanline version took about 2 minutes. Anyway, compare the picture
  2822. >with your .info cover!
  2823.  
  2824. >-Steve
  2825.  
  2826.  
  2827. >PS, geez, no new uploads lately. C'mon guys!
  2828.  
  2829.  
  2830. >------------------------------------------------------------------------
  2831. >Steve Worley                                     spworley@cup.portal.com  
  2832. >------------------------------------------------------------------------
  2833.  
  2834. -- 
  2835. Stephen Menzies
  2836. #Internet: menzies@CAM.ORG
  2837. #Fidonet : Stephen Menzies @ 1:167/265
  2838.  
  2839. ##
  2840.  
  2841. Subject: Re: New pic on Hubcap
  2842. Date: Thu, 12 Sep 1991 15:29:14 GMT
  2843. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  2844.  
  2845. Just a note: I don't want to be seen as contradicting Steve, here.
  2846. I would be the first one to say that .info has been giving Impulse
  2847. products a bum wrap since it's early days. I only wanted to point
  2848. out that there is a significant difference between what Impulse
  2849. referrs to as a boolean operation and what Real3D does with it's
  2850. booleans. Again, I would be inclined to say that Real3D has true
  2851. boolean operations whereas nor other Amiga modeller (to my knowledge)
  2852. yet does.  Based on what Steve says about the reference in .info though,
  2853. it also appears that they are not well versed on Imagine and it's
  2854. modelling capabilities.
  2855.     
  2856. --stephen
  2857. -- 
  2858. Stephen Menzies
  2859. #Internet: menzies@CAM.ORG
  2860. #Fidonet : Stephen Menzies @ 1:167/265
  2861.  
  2862. ##
  2863.  
  2864. Subject: Boolean operations
  2865. Date: Thu, 12 Sep 91 12:53:57 EDT
  2866. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2867.  
  2868. Steve Menzies says:
  2869.  
  2870. >I only wanted to point out that there is a significant difference
  2871. >between what Impulse referrs to as a boolean operation and what Real3D
  2872. >does with it's booleans.
  2873.  
  2874. Steve is absolutely correct- there is a significant difference between
  2875. the Real-3D and Imagine method of boolean object creation. The main
  2876. difference is what level the operation takes place at.
  2877.  
  2878. In Imagine, you use Slice to seperate objects into subgroups of
  2879. intersection and non- intersection. Then these subgroups can be picked
  2880. through manually to find the intersection of the objects, the "hole"
  2881. where one object but not the other is, and any other combination.  The
  2882. crucial part is that this takes place at the object level- you
  2883. actually get a final object with points and faces are a result.
  2884.  
  2885. In Real-3D the process takes place at RENDER time. The process of
  2886. raytracing lends itself to boolean operations with objects- it is
  2887. quite common in many renderers (not on the Amiga.. :-)). Basically,
  2888. each ray will hit an object and you can continue the ray's projection
  2889. to find out if the location which the ray hit is in one object,
  2890. another, both, neither, etc.  This allows you to decide whether to use
  2891. this hit or not. If you don't, the ray is NOT reflected or anything,
  2892. but continues. This allows you to set up two objects and render only
  2893. their intersection very easily, as well as the other combinations,
  2894. like one object and not the other, in either but not both, and so on.
  2895. These combinations can be described by mathematica terms like A and B.
  2896. B and not A, not A and not B and such. These are called Boolean
  2897. expressions, which explains why this object intersection trick uses
  2898. the same name.
  2899.  
  2900. Which is better? The Real-3D approach slows rendering, but it allows for
  2901. EXCELLENT definition of intersection surfaces. The biggest advantage is
  2902. that any objects can intersect- even two perfect primative spheres. Also,
  2903. there is little setup bother. You just say "intersect these two" and
  2904. it's ready to render. The "stage" setup won't show the intersection,
  2905. though, it only is shown when you raytrace.
  2906.  
  2907. Imagine's method is much tougher to implement, but does not slow down
  2908. rendering. It also requires more work from the user, since you have to
  2909. sort though the slice products for the parts you want. However, the
  2910. Imagine method has one MAJOR advantage in that you actually GET the
  2911. object formed by the intersection or whatever. You could then morph
  2912. this object and treat it as it's own entity. This gives you an enormous
  2913. amount of control.
  2914.  
  2915. Steve Menzies is absolutely right- the Real 3D and Imagine "boolean
  2916. operators" are not the same. However, Imagine's is MUCH more powerful
  2917. at the expense of making  more work for the user.
  2918.  
  2919. -Steve
  2920.  
  2921. ---------------------------------------------------------------------------
  2922. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2923. ---------------------------------------------------------------------------
  2924.  
  2925.  
  2926.  
  2927. ##
  2928.  
  2929. Subject: Re: Boolean operations
  2930. Date: Fri, 13 Sep 1991 07:48:01 GMT
  2931. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  2932.  
  2933. spworley@ATHENA.MIT.EDU writes:
  2934.  
  2935.  
  2936. >Steve Menzies says:
  2937.  
  2938. >>I only wanted to point out that there is a significant difference
  2939. >>between what Impulse referrs to as a boolean operation and what Real3D
  2940. >>does with it's booleans.
  2941.  
  2942. >Steve is absolutely correct- there is a significant difference between
  2943. >the Real-3D and Imagine method of boolean object creation. The main
  2944. >difference is what level the operation takes place at.
  2945. >stuff deleted]
  2946.  
  2947. >In Real-3D the process takes place at RENDER time. The process of
  2948. >raytracing lends itself to boolean operations with objects- it is
  2949. >quite common in many renderers (not on the Amiga.. :-)). Basically,
  2950. > [more stuff deleted]
  2951. >-Steve
  2952.  
  2953. >---------------------------------------------------------------------------
  2954. >Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2955. >---------------------------------------------------------------------------
  2956.  
  2957. Well steve, you've added another dimension here. I must admit, I have 
  2958. yet to see the actual procedure used in Real3D. I was only going on what
  2959. I had been told about the Real3D booleans and was drawing assumptions.
  2960. These assumptions were based on my own experience using boolean operations
  2961. on SoftImage running on a PI. Those operations indeed, edited the object
  2962. itself and cleaned up afterwards. This object could be further edited. This
  2963. is infact what I referred to as true boolean operators and I assumed that
  2964. this was the implimentation in Real3D. Clearly, I was unaware that there
  2965. was another way. I know boolean operations were implimented on Wavefront 
  2966. and saw a couple of demos of the proceedure. They too were used directly
  2967. on the object during the object editing process. If Real3D is doing it
  2968. at Render time, I agree that this too, is not the MOST interesting
  2969. implimentation of the process. (well, I find it interesting :) , but
  2970. I'm left wondering how useful it is )         
  2971.     Is anyone using Real3D ?? Care to make a comment or two??
  2972.  
  2973. --stephen
  2974.  
  2975.  
  2976. -- 
  2977. Stephen Menzies
  2978. #Internet: menzies@CAM.ORG
  2979. #Fidonet : Stephen Menzies @ 1:167/265
  2980.  
  2981. ##
  2982.  
  2983. Subject: TDDD
  2984. Date: Thu, 12 Sep 91 07:44:12 CST
  2985. From: shrapnel!rtillery (Rick Tillery)
  2986.  
  2987. Well, as you've no doubt noticed, I don't have the same account I had
  2988. before.  Getting the feeds on my home machine is really nifty though :-)
  2989.  
  2990. In any event, the only drawback is not having FTP access. I figured I'd
  2991. just rough it.  But a friend who is a major Imagineer (he has the only,
  2992. I think, Imagine anim on the 2nd Amiga World video - The Burning Desire),
  2993. asked me if I'd ever heard of TDDD.  Well, obviously I've heard of it
  2994. ad infinitum, but I can't get it for him now that I have no FTP access.
  2995. Can some kind soul FTP TDDD (and any related files) for me and e-mail
  2996. it to me?  We would greatly appreciate it.  Thanks.
  2997.  
  2998. /-----------------------------------------------------------------------\
  2999. |  Rick Tillery            uunet.uu.net!uokmax!occrsh!shrapnel!rtillery |
  3000. |                                                                       |
  3001. | "I'd rather be ray-tracing...and with my multitasking Amiga, I AM!!!" |
  3002. |  ========== Always willing to trade 24 bit and/or GIF pics ========== |
  3003. \-----------------------------------------------------------------------/
  3004.  
  3005. ##
  3006.  
  3007. Subject: Re: Hmmm Revisited
  3008. Date: Thu, 12 Sep 91 07:39:12 CST
  3009. From: shrapnel!rtillery (Rick Tillery)
  3010.  
  3011. :I had a similar problem where I could not get Phong to take effect
  3012. :on another object. (I could set it on, but it would not render smooth).
  3013. :
  3014.  
  3015. I had the same problem with a platefull of the fruit up on hubcap (back
  3016. when I had FTP access).  I thought it was just me :-)
  3017.  
  3018. /-----------------------------------------------------------------------\
  3019. |  Rick Tillery            uunet.uu.net!uokmax!occrsh!shrapnel!rtillery |
  3020. |                                                                       |
  3021. | "I'd rather be ray-tracing...and with my multitasking Amiga, I AM!!!" |
  3022. |  ========== Always willing to trade 24 bit and/or GIF pics ========== |
  3023. \-----------------------------------------------------------------------/
  3024.  
  3025. ##
  3026.  
  3027. Subject: VANIM maker program wanted
  3028. Date: Fri, 13 Sep 91 11:38:06 BST
  3029. From: jerry cullingford <jc@crosfield.co.uk>
  3030.  
  3031. Does anyone know where I can find a program to produce VANIM format
  3032. (disk-based) animations, as used by Vista Pro? or a program that will
  3033. play ANIM ones from disk, instead of memory?
  3034.  
  3035. -- 
  3036. +-----------------------------------------------------------------+     |
  3037. | Jerry Cullingford  #include <std.disclaimer>     +44 442 230000 |   ,-|--
  3038. | jc@crosfield.co.uk (was jc@cel.co.uk) or jc@cel.uucp      x3203 |   \_|__
  3039. +-----------------------------------------------------------------+ \___/
  3040.  
  3041. ##
  3042.  
  3043. Subject: Re: [T]TDDD
  3044. Date: Fri, 13 Sep 91 07:24:57 PDT
  3045. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  3046.  
  3047. >>>>> On Thu, 12 Sep 91 07:44:12 CST, rtillery@shrapnel@hermes.intel.com.intel.com (Rick Tillery) said:
  3048.  
  3049. Rick> ...asked me if I'd ever heard of TDDD.
  3050. Rick> Well, obviously I've heard of it ad infinitum, but I can't get it
  3051. Rick> for him now that I have no FTP access.
  3052.  
  3053.     Ad infinitum?  Gosh, I wish it were that popular!  :-)
  3054.  
  3055.     I'm assuming here that you are referring to TTDDD (Textual Three
  3056. Dimension Data Description), right?  The last Turbo SIG Newsletter also
  3057. referred to it as "TDDD", which is the actual format read and written by
  3058. Turbo Silver and Imagine.  I just made it ASCII text and wrote some
  3059. object-manipulation code.  They also said my name was Greg.  Oh, well.
  3060. At least they didn't have to worry about whether it was one `n' or two!
  3061. :-)
  3062.  
  3063. Rick> Can some kind soul FTP TDDD (and any related files) for me and
  3064. Rick> e-mail it to me?  We would greatly appreciate it.  Thanks.
  3065.  
  3066.     Yes, I would be happy to.  TTDDD.zoo contains the original
  3067. distribution, and TTDDDLIB contains (at present) a bunch of utilities
  3068. (currently running on Unix machines) that read TDDD files, read/write
  3069. TTDDD files, write PostScript isometric views of objects (also in
  3070. FrameMaker MIF format), create Rayshade input decks, and a few other
  3071. neato things.  :-)
  3072.  
  3073.     As usual, I would very much appreciate it if those that find the
  3074. package(s) useful register the shareware with me.  The suggested
  3075. donation is $10.  More details are in the package itself.
  3076.  
  3077.                             -- Glenn Lewis
  3078.  
  3079. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  3080.  
  3081. ##
  3082.  
  3083. Subject: Imagine locking up
  3084. Date: Fri, 13 Sep 91 12:06:38 CDT
  3085. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3086.  
  3087. Hi, I'm new to the mailing list, and I was wondering if someone could help me.  Sometimes when I click on an "OK" gadget in a LOAD/SAVE requester, Imagine seems to lock up.  Not all the time just from time to time.  It dosen't seem to do this if I just hit return instead of clicking on "OK".  I was wondering if anyone
  3088. else had a simular problem, or is it just me?
  3089.  
  3090.  
  3091. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  3092. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  3093. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  3094.  
  3095. ##
  3096.  
  3097. Subject: Re: A Question or two for you Mark 
  3098. Date: Fri, 13 Sep 91 15:44:18 EDT
  3099. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3100.  
  3101. Manjit Bedi writes:
  3102. > By the way, I like how replied to that
  3103. > guy a week ago in comp.sys.amiga.graphics.
  3104.  
  3105. Thanks, I even enjoyed writing it :-)
  3106.  
  3107. > Have you been outputting your stuff to video and
  3108. > combining it with other video sources?
  3109.  
  3110. I have not composited live video with computer graphic animation, other than
  3111. simple luma keying which is provided by the Video Toaster.
  3112.  
  3113. > Have you ever seen the video for Pacific 202 by 808 State? In this video,
  3114. > they combined video of people with computer graphics or I should I say
  3115. > mixed the two.
  3116.  
  3117. I'm afraid I haven't seen it. There are many ways in which video can be
  3118. combined with graphics/animation: Video as a background, video mix
  3119. (50% dissolve), luma key, chroma key, and mattes. Matting is perhaps the
  3120. most common profesional technique for high-end graphics/video compositing.
  3121. Mattes are more or less a video stencil that instructs a video switcher
  3122. which video source to use for any part of the picture. These mattes may
  3123. change from frame to frame in synch with the video and animation. It is
  3124. not uncommon to have several mattes for a complex effect (one for each part
  3125. being composited in). Very similar techiques are used extensively in film
  3126. special effects.
  3127.  
  3128. > I would like to try to acheive similar results as in this video.
  3129.  
  3130. Not having seen it, I have a tough time guessing what methods and effects were
  3131. being used and how to implement them on a low-cost Amiga set-up. Unless you
  3132. have access to alot of expensive equipment, you are pretty much limited to
  3133. basic graphics overlay and/or low-end chroma-keying (using the new chroma-key
  3134. product for the Amiga). For overlay, simply black out those parts of your
  3135. animation where video is to show through. All Amiga genlocks provide this
  3136. kind of functionality. Chroma-keying allows the opposite, overlaying the
  3137. video on top of the graphics and the video will be transparent where ever
  3138. the specified video chroma value (typically a vey specific color blue) is
  3139. present.
  3140.  
  3141. > The computer graphics part could be done with a DCTV and some software
  3142. > like ADPRO.
  3143.  
  3144. What did you have in mind for ADPro? How does it fit into the picture? If
  3145. you were thinking of using it to convert images to DCTV format, it is
  3146. unecessary. As for DCTV, it is great as a low cost full color video paintbox
  3147. and animation display device. However, to the best of my knowledge, it
  3148. remains incompatible with most Amiga genlocks (including the Toaster).
  3149. Colorburst would work but then you are kind of stuck for animation output
  3150. presently. There are a few possibilities with low-end video gear but now
  3151. we are in the thousands of dollars. Digital Creations has said, however,
  3152. that they would address the genlock problem.
  3153.  
  3154. > And being able to digitise a video source; one could sort of kludge
  3155. > effects of live video and computer graphics together.
  3156.  
  3157. Except with a 10 second digitize time, it will no longer be LIVE :-)
  3158.  
  3159. > To my utter surpirse I received a DCTV today at the office from
  3160. > Creative computers. Guess who won't sleep tonight!
  3161.  
  3162. That's for sure. Since I got my Toaster and DCTV, my wife complains that
  3163. I have a mistress.
  3164.  
  3165. Anyway, if you have any more specific video compositing/effects questions,
  3166. feel free to ask.
  3167. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  3168. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  3169. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  3170. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  3171. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  3172. |                                                                          |
  3173.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3174.  
  3175. ##
  3176.  
  3177. Subject: Ocean Sunrise meets the splash
  3178. Date: Fri, 13 Sep 91 16:56:35 -0400
  3179. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  3180.  
  3181. I actually got a passable splash animation working. For the longest time,
  3182. I had the same problem Steve Worley had of having the splash seem to defy
  3183. a few physical laws.
  3184.  
  3185. You need to use a high point for the splash exactly like the one in your
  3186. tutorial. For the next object to morph to, take the model of the high splash,
  3187. bring the concave curve in the wave out , and move the entire main wave of
  3188. the splash away from the center.
  3189.  
  3190. It also helps a lot if you don't actually let your points move much 
  3191. horizontally--remember how wave physics work--ideally the points should just
  3192. move in the Z direction.
  3193.  
  3194. I'll post the u
  3195.  
  3196. moo, Frank Branham
  3197.  
  3198. ##
  3199.  
  3200. Subject: Re:  Imagine locking up
  3201. Date: Fri, 13 Sep 91 18:00:55 -0400
  3202. From: je28@prism.gatech.edu (ESTES,JON-PAUL)
  3203.  
  3204. I had this same problem of the system locking up on me when I chose an item 
  3205. in a load/sae requester.  This was on a 2000 with a GVP SCSI+8 controller.
  3206. I noticed the problem only occured when I clicked OK before the program
  3207. finished reading the directory from the drive.  I now have a 3000 (and 1.1)
  3208. and have not had this same problem.  I do not know if the problem is with
  3209. 1.0 or the GVP controller.
  3210.  
  3211.  
  3212. ---Jon-Paul Estes
  3213.  
  3214. ##
  3215.  
  3216. Subject: animation to tape ?
  3217. Date: 14 Sep 91  0:12 -0700
  3218. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  3219.  
  3220. I work at a museum here in Victoria, BC.  We have a show 
  3221. coming up about the Galapagos Islands:  live video from an 
  3222. underwater robot via satellite hookup. We're going to try to 
  3223. do an opening animation sequence with Imagine using a model 
  3224. of the Galapagos Islands built with Vista Pro. The big 
  3225. question is how to get the animation to tape! 
  3226.  
  3227.  
  3228.  
  3229. Is there a way to get 24bit animations using a Sony EVO-9700 
  3230. (a twin deck HI-8 editing box which we have here) and the 
  3231. Toaster. Would we need a single frame controller or can it 
  3232. be done with editing software. I've heard of people using 
  3233. some kind of software to lay down 10 frames or so of an 
  3234. image, then back up 9 frames, lay down another 10 frames and 
  3235. so on, all this via script control. I've also heard of 
  3236. people doing this manually, but that seems a huge chore.
  3237.  
  3238.  
  3239.  
  3240. Or are we better off trying to use DCTV and running an 
  3241. animation package? I've tried compressing to Anim format and 
  3242. playing this back but find that the frame rate is too slow 
  3243. and will vary drastically depending on the amount of change 
  3244. in adjacent frames. I've also tried the Imagine animation 
  3245. format to play the DCTV  images and, while this was better, 
  3246. it still wasn't exactly fast. (This works with Imagine 1.0 
  3247. but not 1.1) 
  3248.  
  3249. So what else is there?  I hear that PageFlipper F/X is 
  3250. supposed to be pretty good.  Will it really go at a good 
  3251. frame rate?  I've heard it doesn't do full 736 overscan, so 
  3252. will it still cover the entire screen when projected or are 
  3253. we going to get a small edge down the sides? 
  3254.  
  3255.  
  3256.  
  3257. thanks for any info, andy          aniemann@cue.bc.ca
  3258.  
  3259. ##
  3260.  
  3261. Subject: Re:  Imagine locking up
  3262. Date: Sat, 14 Sep 91 9:14:10 EDT
  3263. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3264.  
  3265. I have locked up Imagine (or Guru'ed it) when I zip around and click on
  3266. gadgets too quickly.  I don't remember if that ever happened in the file
  3267. requester, but it has happened in the subproject requester.
  3268.  
  3269. -John
  3270.  
  3271.  
  3272. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3273.